Há quem diga que pouco há a trazer para os Tactical RPGs, que pouco existe que possa levar o género para um lugar distante de onde está agora. Há também quem afirme que o género não precisa de forma alguma de ser alterado, que os rigores quasi-classicistas do género já balizam os limites da qualidade.
E depois há gente como a que desenvolveu Children of Zodiarcs.

Mais um projecto de Kickstarter de sucesso da Square Enix Collective, essa experiência salutar que mostra a vontade de um gigante como a companhia nipónica a perceber que há interesse experimental, artístico e até comercial em produções independentes.
O sucesso dos Tactical RPGs, grande parte deles nascidos e desenvolvidos com íntimas relações com os JRPGs, vive de um equilíbrio sólido entre as mecânicas e combate, e o enredo. Final Fantasy Tactics e Fire Emblem são os dois exemplos maiores de combinação exímia entre esses dois elementos.
Children of Zodiarcs aposta quase tudo num dos pratos da balança, deixando o outro notoriamente em prejuízo. Se existe muita experimentação em termos mecânicos, depois de muitas (e divertidas) horas em torno deste jogo, é fácil sentir que a atenção quase total da equipa foi em tornar o combate e a faceta tactical RPG o mais apelativa e imersiva possível.
O enredo é sofrível. Por muita dureza que esta afirmação possa ter, o facto destes devs veteranos que compõem o estúdio canadiano Cardboard Utopia venderem Children of Zodiarcs desde o projecto de Kickstarter como sendo story-driven, acaba por ser uma ligeira falácia. Aliás, o jogo até é story-driven, o pior é quão pueril e insignificante a narrativa realmente é, onde os muitos personagens são, assim como o nome do estúdio, uma utopia de cartão.

Há pouco interesse no que Zodiarcs tem para contar, na tensão política e social entre a aristocracia deste mundo e dos grupos de rebeldes, ladrões e mendigos do qual fazemos parte, totalmente por culpa da qualidade de escrita que transforma tudo numa anedota sem piada. O próprio desenvolvimento da história quase que se limita a algumas linhas de diálogo feitas pelas ilustrações estáticas dos personagens no ecrã de “mapa-mundo” e a progressão entre capítulos é literalmente carregar na missão com o número seguinte ao que estamos.
Zodiarcs não é realmente story-driven, o enredo está ali apenas como justificativo para o verdadeiro brilhantismo de todo o jogo: o combate por turnos. Quebrando com uma série de ideias pré-concebidas do género, os diferentes ingredientes trazidos para Children of Zodiarcs tornam o seu combate extremamente gratificante.
Longe ficou o inventário clássico, e o grind por dinheiro e novas armaduras, armas e acessórios. Nada disso faria sentido num TRPG onde os nossos movimentos e posicionamento são os típicos, com bónus por atacarmos um adversário pelas costas e afins, mas onde as acções dependem da “mão” de cada personagem. Cada um dos nossos membros da party tem um baralho específico, com acções criadas para si. Nahmi, a protagonista, sendo uma ladra tem acções de ataque relacionadas com o uso de adagas, e Brice, dotada de poderes sobrenaturais, possui uma série de cartas com maldições e feitiços.

Depois de escolhermos a carta que queremos usar, respeitando a quadrícula de alcance de cada acção, temos de rolar dados para perceber os efeitos bónus (ou de debuff) que a nossa acção tomará. Mas estes dados são diferentes dos habituais, e têm ícones que simbolizam multiplicação de dano, ou outros efeitos. O estúdio Cardboard Utopia não se limitou a querer repensar a faceta TRPG do jogo, mas decidiu integrá-la com dois elementos típicos típicos dos jogos tradicionais e de tabuleiro, tornando a experiência de combate em algo único.
A customização dos personagens é feito entre missões através da alteração do seu baralho de combate e da atribuição de dados em atributos específicos, valores estes que vão sendo alterados através do level up clássico dos personagens. Tanto cartas como dados são recompensas possíveis de cada combate, substituindo o desnecessário gold, que não teria qualquer impacto aqui a menos que existisse uma loja de venda de cartas e dados.
Ainda assim não deixa de existir uma estranha decisão de game design que colide com as boas ideias deste jogo. Contrariando tantos outros jogos e até a própria lógica, não existe qualquer impacto nos ataques e defesa o posicionamento vertical de um personagem. Se estivermos num telhado, um inimigo consegue atacar-nos com uma espada sem qualquer problema.

O combate é muito interessante pela adição de elementos que lhe são normalmente pouco habituais. Mas há muitos factores que levam a que este Children of Zodiarcs seja jogado apenas em sessões curtas de jogo. O primeiro, já referido, é o enredo desinteressante e os diálogos excessivamente pueris. O segundo é a curta escala de cada terreno de luta, fazendo com que estejamos quase sempre a combater numa micro-quadrícula, deixando pouco espaço (literal) para tácticas diferentes. O terceiro é o quão repetitivo acaba por ser o próprio combate, o cenário e até os inimigos.
Neste clima de repetição, existe uma decisão dos devs de extenderem artificialmente o jogo obrigando-nos a ir fazer grind de níveis para uma Arena, demonstrando que as missões não são suficientes para nos colocar a par da progressão da dificuldade do jogo.
Children of Zodiarcs é um jogo muito interessante que fica demasiados furos abaixo do seu próprio potencial. Cedo descobrimos que a única forma de realmente usufruirmos dele é simplesmente entrarmos no jogo para fazermos 1 ou 2 combates, desligando o jogo logo de seguida. Encará-lo como se só possuísse essa componente e ignorando tudo o resto. Mas também pouco perdemos ao fazê-lo: à parte do combate, tudo o que está à volta é apenas acessório.













