O que é o medo? Uma reacção lógica face a algo que interpretamos como perigoso? A total compreensão de um fenómeno cuja natureza atenta contra a nossa própria noção de realidade? Ou a súbita realização de que afinal não percebemos o que nos rodeia? Estas, e toda uma outra série de perguntas, vão sendo respondidas aos poucos num qualquer jogo de Call of Cthulhu. Aqui, cada jogador assume o papel de um investigador que, para todos os efeitos, está alheio à existência do Mythos no seu mundo.
Call of Cthulhu baseia-se, na sua génese, nas obras do autor H. P. Lovecraft, que por sua vez compõe o Mythos, uma compilação de histórias e criaturas extraplanares que vivem no nosso mundo e nele cumprem os seus desejos e as suas vontades, muitas das vezes através de nós, mortais incautos à sua presença e ao seu propósito. É aqui que os investigadores entram. Especialistas em várias áreas que se vão cruzando com casos aparentemente comuns que não tardarão a mostrar o que realmente são: autênticos pesadelos.
Recentemente tive o prazer de mestrar pela primeira vez este sistema junto do grupo de suspeitos do costume do Rola Iniciativa. A premissa do nosso pequeno one-shot era simples: uma série de raparigas têm vindo a desaparecer sem deixar rasto. Aqui os jogadores, através dos seus investigadores, tomaram o caso nas suas próprias mãos, pela curiosidade, pela aventura e pelo sentido do cumprimento do dever. Os primeiros passos foram traçados e tudo foi ganhando forma, estando claro que a solução do caso estava cada vez mais perto… até que as conotações do mesmo começaram a pôr a sua sanidade à prova.
Pessoalmente, creio que esta é a mecânica que marca Call of Cthulhu. Como gamer, já me habituei à ideia de que se um jogo inclui a sanidade como algo a ter em conta, estamos (se tudo correr bem) perante uma viagem um tanto ou quanto atribulada. Há medida que os jogadores se vão encontrando com os horrores do mundo, a sua sanidade será afectada, deteriorando-se com cada encontro, aproximando-se cada vez mais da loucura absoluta.
Quanto aos restantes elementos do sistema, esta sétima edição baseia-se no dado percentual, tendo o valor obtido neste, de forma a obter o sucesso, que ser inferior ao valor presente na habilidade em questão. Não é preciso rolar para as habilidades. Os valores já estão predefinidos, bastando somente atribuí-los conforme acharmos melhor. Posto isto, basta somente achar a sua metade e o seu quinto, de forma a poder delinear os vários tipos de sucesso: abaixo do valor base – sucesso normal; abaixo de metade – sucesso difícil; abaixo de um quinto – sucesso extremo. De referir também que não existem as típicas classes. O sistema dá a liberdade de criarmos a personagem que quisermos através das várias combinações possíveis das várias habilidades. Um criminoso de rua com fortes conhecimentos literários? Claro! Um mordomo com vastos conhecimentos de psicanálise? Porque não?
É certamente algo diferente e que tanto os fãs do trabalho de Lovecraft como do terror em si irão com certeza apreciar. As trepidações serão muitas nesta jornada que tratará de testar o mais temerário dos investigadores.
O desafio está lançado, pelo que agora falta saber se tens o que é preciso para enfrentar o pesadelo e sair dele com vida… e com uma mente que é tua.