Uma história apelativa é crucial para manter os jogadores interessados e imersos no que se está a passar. Contudo, a parte do apelativo tem o seu quê de relativo, dependendo uma vez mais daquilo que cada jogador procura retirar da experiência. Ainda assim, há dois aspectos chave que convém ter em conta, sendo o primeiro o desafio crescente do combate e o aumento dos riscos que estão em jogo, tudo com o intuito de aumentar a tensão.
O primeiro objectivo é fácil de se conseguir. Há medida que a aventura vai decorrendo, e há medida que os jogadores vão ganhando experiência, novos e mais poderosos inimigos vão surgindo (tanto do ponto de vista físico, como ao nível da inteligência). Quanto ao segundo, tudo irá depender das decisões dos jogadores e do seu status no mundo. Dificilmente irão ter uma aventura onde se vão dar bem com toda a gente, e algo desde pequenos rancores a colossais rivalidades podem ser consequências claras do seu percurso.
Esses pequenos atritos podem vir a ter uma particular atenção, indo de um acontecimento aleatório a algo que os jogadores querem ver resolvido o mais depressa possível, como se de um objectivo primário se tratasse. E não precisa de ser algo com que se deparam durante a aventura. É sempre bom ter a história das personagens dos jogadores presentes e lembrá-los de que eles já existiam antes da aventura começar. Afinal de contas, ninguém consegue fugir ao seu passado, seja ele bom ou mau.
Vilões recorrentes também são interessantes e de certa forma encaixam no primeiro tópico abordado no parágrafo de cima. Alguém que tem vindo a tornar a vida dos jogadores num verdadeiro Inferno ora porque lhe apetece ou porque eles estão sempre a aparecer no seu caminho, e, quando tudo parece perdido para ele e garantido para os jogadores, o vilão consegue fugir, apenas para voltar mais tarde, mais forte e mais bem preparado.
Alguns sistemas levam isto a um outro nível incorporando a intensidade no momento nas próprias mecânicas. Dread, por exemplo, vê os jogadores a determinar o sucesso e o insucesso das suas decisões e acções não através do lance de dados mas sim da remoção e posterior empilhamento de blocos de Jenga. No preciso momento em que uma estranha figura surge diante do grupo com uma clara sede de sangue no olhar, alguém decide atacar ou fugir… apenas para terem que remover um bloco de uma torre que está prestes a cair.
Já em sistemas como Dungeons & Dragons e Vampire: The Masquerade, as coisas podem ser um bocado diferentes (nem que seja de um ponto de vista mecânico). Os jogadores têm vindo a investigar as várias personalidades mais poderosas do reino/cidade na tentativa de descobrir o que está por detrás de uma vaga de desaparecimentos. A investigação pode correr bem e eles rapidamente conseguem chegar aos culpados. E agora? Confrontam-nos em combate, ou remetem tudo para os órgãos legais? Se optarem pela primeira, serão fortes o suficiente para vencer? E se optarem pela vertente legal, será que têm um caso bem estruturado ao ponto de bater um tribunal corrupto? Pegando naquela célebre frase, nós fazemos as nossas escolhas, mas no fim, elas é que nos fazem a nós.
Sejam vilões/ameaças recorrentes, fantasmas do passado ou o colapso iminente da aventura, uma coisa é certa, são estes momentos que fazem uma história e que ficarão para sempre na memória.