Caçada Semanal #132
Se existirem deuses do gaming, corrijo, enquanto ateu, se existirem deuses, eu acredito que a divindade que se encarrega dos shooters há-de estar perfeitamente feliz com a quantidade de propostas diferentes que os devs indie têm feito e que envolvem dar tiros a coisas.
O deus dos indies há-de estar contente, ainda que em hiperactividade à base de cafeína com a saturação de lançamentos que têm saído, sempre requisitado pelos outros deuses para lhes dar um pouco de atenção.
Os 3 indies da semana vêm bafejados por essas duas divindades, e são 3 shooters de subgéneros diferentes que cada um à sua maneira nos conseguiu divertir e entusiasmar.
Son of Scoregasm
É claro que algo com “gasm” no nome como Scoregasm teria algum dia de se reproduzir, nem que não fosse por atrição. Son of Scoregasm faz-nos regressar aos schmups aparentemente simples, altamente difíceis e com alterações tónicas simples, mas que fazem toda a diferença.
Se há algo que o género nos habitou é a que os schmups vivem da nossa necessidade de passar nos intervalos da chuva dos inimigos e dos seus projécteis e de os destruir a todos, limpando o ecrã antes pejado de pequenas criaturas e/ou naves como quem limpa um pára-brisas depois de uns salpicos de lama.
Mas Son of Scoregasm muda o nosso paradigma. Sim, ele quer que sobrevivamos e que destruamos todos os inimigos, mas ao mesmo tempo temos de pensar na maximização da pontuação. À nossa volta temos um pulso de energia que destrói todos os inimigos e que aumenta o nosso multiplicador de pontuação. A ginástica e a estratégia, já que este pulso tem utilizações limitadas, é se o usamos para maximizar a pontuação o quanto antes, ou se o usamos para nos defendermos.
Son of Scoregasm consegue com ligeiras alterações mecânicas mudar-nos o paradigma dos twin stick shooters, e fazer com que cada “é só mais uma tentativa” se transforme em largos minutos de muitas tentativas.
Tower 57
Tower 57 consegue cativar-nos desde os primeiros minutos, com a sua abordagem quase roguelite, quase top down shooter (ou uma mistura dos 2), com uma excelente pixel art e um enredo que nos leva a uma metrópole distópica que mistura um ambiente noir com retro-futurismo.
Com um elenco de seis personagens dos quais podemos escolher três, cada uma com as suas características próprias, Tower 57 consegue fazer tanto de bom na sua curta duração que facilmente sentimo-lo como uma das grandes experiências retro shooter que o mercado indie nos trouxe.
Com um desafio bastante elevado em cada “masmorra” há pequenas boas ideias que nos fazem gostar ainda mais deste jogo. Não apenas o facto de que sempre que um personagem morre, o seu lugar é substituído por um dos outros que escolhemos. Tendo estes três morrido e temos de voltar ao último save que fizemos.
Tower 57 leva o desmembramento de forma bastante leve, já que é relativamente fácil perdermos um braço ou uma perna pixelizada. Mas quanto a isso não há problema, porque a máquina de venda mais próxima há-de ter um substituto a um preço razoável, basta rastejar ou coxear até ela. E é curioso como até existem alguns vendedores de mercado negro até aceitam os nossos membros quando estamos a necessitar de um dinheiro rápido para comprar aquela arma que tanto queríamos. Só precisamos de ter pelo menos um braço para a usar.
Tower 57 é um excelente twin stick shooter com história e que compensa a sua curta duração com uma história interessante, um bom desfio, boas ideias e uma direcção artística ainda melhor.
High Hell
Terri Vellmann, o criador de Heavy Bullets, está de volta, felizmente para nós. Exactamente com uma abordagem semelhante mas tonicamente diferente, High Hell demonstra a marca criativa de Vellmann desde o seu primeiro minuto.
High Hell troca o visual depurado e com uma paleta dentro dos magentas e dos roxos do seu antecessor por um piscar de olhos a Hotline Miami, fazendo uma espécie de adaptação tridimensional do famoso jogo da Devolver. Não fossem as máscaras de animais de muitos dos inimigos e até julgaríamos estar nalguma tradução 3D do famoso indie criado por Jonatan Söderström e Dennis Wedin.
Aliás, à semelhança desse jogo, High Hell entra como uma luva dentro daquilo que facilmente podemos apelidar de “jogo à Devolver”, pela sua violência mesclada com humor negro, pela sua paleta de cores, e até nesta transição de cel-shading minimalista preenchida com uma paleta cromática dentro do que a famosa editora nos habituou.
Num espírito de shooter tridimensional com um feel arcade, High Hell é puro desafio e puro entretenimento, como muitos dos jogos que estão ao seu lado na Devolver.