O Colosso reinventado
Todos conhecemos o velho gigante dos jogos… imitado, alterado e renascido em todas as plataformas e de todas as maneiras possíveis, Breakout. Para os que não o conhecem pelo nome passo a clarificar: é aquele jogo em que temos um pad na parte inferior do ecrã e temos que quebrar blocos com uma bola defletida do mesmo pad. Jogabilidade intuitiva, extremamente viciante, rápida e com o balanço certo de dificuldade/recompensa tornaram este jogo num clássico que perdura até aos dias de hoje, qual mutante constantemente adaptativo que se recusa a ceder ao chamamento da tumba. O jogo é tão influente que teve um grande peso no design dos computadores da Apple e nos jogos em geral. Eis que chega Energy Invasion, a mais recente encarnação do que, por esta altura, já se pode chamar um género isolado de jogos.
Twin stick shooter + Breakout + Space invaders = ???
Energy Invasion traz inovações para o campo de Breakout. Nesta encarnação, não usamos a nossa bola como arma de arremesso, mas como uma espécie de drone capaz de disparar balas responsáveis pela destruição dos blocos que se interpõe entre nós e o próximo nível. Imaginem um twin stick shooter misturado com Breakout. Com um analógico movemos o nosso pad e com outro disparamos balas periodicamente. Para adensar o sumo desta experiência de gameplay, as nossas balas fazem ricochete entre elas, a nossa bala e o pad. Isto fornece amplas oportunidades para maximizar a velocidade com que obliteramos cada nível, dependendo da nossa capacidade. Temos três tipos de jogo: Invasion mode, onde temos inimigos a disparar contra nós ao mesmo tempo que temos de quebrar os blocos e impedir que a bola caia no fundo do ecrã, linear mode, onde não existem inimigos, mas onde os blocos descem progressivamente na nossa direção à la Space invaders, perdendo o jogo quando atingem o fundo do ecrã, e endless mode, um misto dos dois modos anteriores, mas, em vez de ter 25 níveis, temos um número infinito de níveis à nossa disposição.
A apresentação audiovisual é boa o suficiente, com cores brilhantes, efeitos psicadélicos e faixas elétricas entre EDM e techno. Porém, algumas faixas sonoras podem ser um pouco intrusivas na concentração do jogador e podia haver alguma atenção extra nos detalhes dos efeitos sonoros e visuais de colisão (uma parte muito importante deste jogo, como vamos ver mais à frente!), que são simples e desinteressantes.
Muito ao estilo Breakout, o jogo requer que tenhamos a capacidade de acompanhar e prever varias variáveis ao mesmo tempo: O movimento da nossa bola, a direcção em que queremos disparar, onde está o nosso pad, as nossas balas e as balas dos inimigos. Se aliarmos a isto o facto de estarem a ocorrer várias colisões entre todos os objectos no ecrã ao mesmo tempo, sentimos um constante estímulo e desafio que nos prende ao ecrã. Quando conseguimos, no espaço de segundos, desviar-nos de dois projécteis inimigos, fazer ricochete a balas perdidas e manter a nossa bola em movimento ao mesmo tempo que quebramos vários blocos, a sensação é extremamente recompensadora.
Let’s get physical
No entanto, há várias complicações que se interpõem entre este glorioso momento em que os portões de Valhalla se abrem perante nós e juntamo-nos aos guerreiros lendários deste género e a frustração de falhar sem justificação aparente. As hitboxes do pad e da bola nem sempre correspondem à sua representação visual no ecrã, o que dificulta o nosso trabalho e causa, quando atingimos a bola ligeiramente de lado, uma trajectória em que nos é impossível impedir que ela caia no fundo do ecrã. O movimento do pad é extremamente sensível e, na versão que joguei da PS4, não encontrei opções para a alterar. Isto faz com que estejamos constantemente a sub ou sobrestimar a movimentação necessária para acompanhar a bola. Finalmente, o grande chamariz do jogo, o sistema de colisão, também acaba por ser o seu maior detractor. Isto ocorre porque, quando a nossa bola choca com um projéctil nosso, o projéctil é deflectido e a bola segue o seu rumo, não causando grandes problemas. No entanto, quando a bola ou uma bala nossa atinge um projéctil inimigo, ambos são deflectidos e, no caso do inimigo, a sua velocidade aumenta. Com tanto projéctil no ecrã ao mesmo tempo e com velocidades completamente diferentes, o movimento torna-se browniano e quase impossível de acompanhar nos níveis mais avançados (Vejam exemplo no vídeo em baixo).
Não foram poucas as vezes em que surgiram situações em que era impossível recuperar a nossa bola e ao mesmo tempo evadir as balas inimigas, ou, por exemplo, a nossa bola era atingida no momento antes de a deflectirmos, sendo desviada e causando-nos um game over. Se persistirmos conseguimos minimizar estes acontecimentos com algum planeamento e capacidade de previsão, mas, se não são jogadores pacientes, podem sentir alguma dificuldade nos momentos iniciais de adaptação.
Frustrações à parte, o jogo mais que merece o seu preço de 2,99 € na Steam e Switch, 3,99 € na PS4 e 3,59€ na Vita, oferecendo longas horas de jogabilidade desafiante, inovativa e nostálgica.