O vício pode chegar quando menos se espera. Foi exactamente o que eu senti quando me propus a semana passada a começar os Caça ao Indie ao vivo no Twitch, e um dos dois felizardos foi Next Up Hero, um jogo que eu tinha experimentado numa beta fechada algures em Julho de 2017.

A complexidade deste atípico roguelike alterou-se desde esse fim-de-semana de beta fechada. Finalmente consegui compreender o assincronismo do jogo e a necessidade mecânica que este tem em fazer-nos “passar a vez” a outros jogadores na exploração de cada “aventura” ou pagar o nosso suado ouro para continuarmos nós mesmos.

Os autores foram bem explícitos no conceito que criaram para o seu jogo. Na sua juventude habituaram-se a um sistema pseudo-cooperativo single player nas máquinas de arcada, em que diversa pessoas juntavam a sua destreza e as suas poucas moedas para tentar chegar ao fim de jogos.

Quando alguém perdia e/ou ficava sem moedas, deixava a oportunidade para alguém que estivesse próximo de introduzir a sua moeda antes que o “Continue?” chegasse a 0, e resumia o jogo do momento em que o anterior estava.

O estúdio Digital Continue (se fosse pouco óbvia a sua intenção, até o demarcaram no seu próprio nome) quis levar esta ideia para dentro de Next Up Hero, um roguelike difícil, onde o objectivo é fazer grind de tokens (que nos permitem fazer upgrades às skills dos heróis) e ouro para sermos o mais fortes possível. E ao sê-lo ir para aventuras ainda mais difíceis fazer um pouco mais de grind, num desafio fechado em si mesmo que lembra em muito o argumento dos vários Diablo, em especial o último.

Sempre que começamos uma nova Aventura (podemos estabelecer o cenário, longevidade e dificuldade) abrimo-lo para todos os jogadores online. Quando perdemos temos a possibilidade de pagar gold para voltar a entrar e continuar do nível onde estamos ou simplesmente ir procurar outra Aventura aberta por outro jogador, entrar nela gratuitamente e progredir exactamente do ponto onde ele (ou eles) está(ão).

Quando entramos numa aventura previamente aberta, encontramos os corpos dos jogadores caídos, o que inclui o nosso. Ao ressuscitá-los ficamos com a possibilidade de ter estes fantasmas a seguir-nos e a dar dano aos inimigos, ainda que o dano deles seja baixo. Em aventuras com muitos jogadores participantes conseguimos andar quase com um exército de espíritos atrás que apesar de darem pouco dano, relembram-nos que todo o pouco dano somado entre si já representa algo.

Cada mundo, mesmo em Fácil, tem o seu desafio. Importa conhecer os ataques e os padrões de cada inimigo antes de o enfrentar, e ser sempre muito cauteloso na forma como nos dirigimos a eles. Todo o dano que sofremos é altamente punitivo porque não existem praticamente formas de recuperar HP, aumentando ainda mais o desafio que este Next Up Hero nos dá.

Como dizia no início, há jogos que são tão primordiais nos estímulos que nos dão que a probabilidade de querermos fazer “apenas mais um jogo” é grande. Next Up Hero é um desses casos. Criámos uma aventura e estamos a chegar ao último nível onde se encontra o boss. Morremos, mas pensamos “eu sei que este nível está aberto apenas mais 24 horas, mas já que cheguei até aqui, vou terminá-lo”. Lá pagamos o correspondente para continuar a jogar depois de morrermos. E fazê-mo-lo repetidamente até conseguirmos derrotar essa aventura.

Analisando a frio, Next Up Hero tem muito pouco conteúdo, mas serve perfeitamente o propósito de nos manter entretidos e desafiados com um roguelike com elemento de twin stick shooter interessante e com uma divertida direcção artística. O assincronismo de multiplayer é algo bem-pensado e ainda melhor aplicado e mostra-nos que é possível diversificar num género aparentemente tão estagnado como o dos roguelikes. A sua integração com a plataforma Twitch, por outro lado, leva-nos logo a perceber exactamente onde está o espaço que quer ganhar.