Tal como aconteceu com outro jogo da 2K, mais de um ano depois do seu lançamento vou dar uma opinião sobre Civilization VI, agora que saiu o seu novo DLC/Update que eu não comprei nem joguei. Civ VI como saiu num dos últimos Humble Bundles apenas com os DLC Australianos e Vikings.
Sou fã de Civ há muitos anos, desde… bem… desde o primeiro. Segui a série até aqui, portanto ver as alterações que fizeram no sistema de jogo pareceram-me interessantes em teoria mas demorei a assimilar e aceitar na prática. Demorei tanto que ainda estou a ver se as aceito. É complicado aceitar mudanças graves num sistema que gostamos e estamos habituados, tipo aceitar carros autónomos, gás canalizado ou o vídeo-árbitro nos jogos do SLB. Coisas anti-sistema e quase anti-natura, nós somos uma espécie que é inconscientemente adversa à mudança seja ela simples ou complexa desde que venha abanar o status-quo.
Para quem não conhece Civilization, é um jogo de estratégia no qual controlamos um povo/nação desde a primeira cidade até à conquista das estrelas. Ou militar. Ou económica. Ou diplomática… Estão a entender a ideia, certo? Em quase tudo este é um Civ, tão Civ como os seus antecessores, a jogabilidade é tão familiar como sempre até porque Civilization é tão conhecido que quase podemos dizer que é a fundação na qual todos os 4x (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) se constroem. E tal como, regra geral, os Super Mario são os precursores e implementadores de várias novidades nos jogos de plataformas, os Civilization são os que abrem novos caminhos para os outros seguirem, qual os próprios exploradores dos seus mapas. Se esse é o caso, porque é que fiquei tão reticente quanto às inovações de Civ VI?
Porque por melhores que fossem as ideias, foram mal implementadas. Na totalidade ou têm uma curva de aprendizagem e aplicação mais demorada e muitas vezes inócua.
Distritos Especializados
Vamos começar pela alteração que considero maior, seja em sistema de jogo como na própria geografia do mapa. Em Civilization VI, as cidades aumentam de tamanho instalando distritos específicos em hexágonos próximos mas não obrigatoriamente adjacentes. Estes distritos especializados como zonas científicas, militares ou santuários dão bónus ao império, a ideia é bem interessante contudo tem problemas, já que quando as criamos não podemos escolher exactamente a zona onde a colocar e as opções disponíveis parecem ser mais aleatórias que com sentido. Tomando como exemplo a imagem seguinte, porque é que aquele espaço vazio no qual não há recursos aparentemente nenhuns para explorar está inacessível à colocação de um distrito, mas é possível num montanhoso e gélido ou num que já tem algo aplicado? Ainda não percebi a lógica disto se é que tem alguma, é algo que infelizmente cria grandes conflitos em fases mais avançadas de jogo quando há poucas zonas disponíveis.
Diplomacia
Ou falta dela. Esta sempre foi uma parte importante de Civ, a maneira como lidamos com os outros povos, infelizmente há vários problemas aqui. Existe algo chamado Casus Belli, que é quando um ou outro povo faz ou diz algo que nos dá uma razão para partir para a guerra, uma adição interessante que reduz a pontuação de warmonger e não danifica tanto a nossa reputação a nível mundial, mas mal aplicada pois parece-me ser apenas controladora do jogador enquanto os adversários controlados pela inteligência artificial não sofrem consequências por isso, querem partir para guerra, partem. É na boa. Parece-me que para o algoritmo do jogo uns são filhos e outros são enteados… tipo o Benfica para a APAF.
Outra alteração foi na relação com cidades-estado que já não são emparelhadas ao nosso reino ao completar pedidos mas sim tendo o maior número de enviados para lá.
Civics
Esta reformulação do sistema de política social de Civilization VI é uma medida curiosa, pois permite-nos guiar a sistema governamental do nosso regime, dando um twist às velhas escolhas de monarquia, meritocracia, república e outros. Ao escolher um regime abrem-se slots de cartas que vamos ganhando ao jogar, estas cartas dão-nos bónus militares, económicos, sociais e culturais. Podemos alterar estas cartas conforme nos convém mas não podemos trocar de estilo governamental tão facilmente, é uma adição interessante que dá uma camada extra a toda a estratégia de jogo.
Religião e Fé
Tive um professor de Linguística na faculdade que dizia que na grande maioria das guerras as facções opostas tinham uma língua ou religião diferentes. Religião é algo muito relevante neste Civ, mas mais uma vez a sua aplicação é fraca. Todas as nossas cidades têm uma religião, em princípio a nossa, que vamos escolhendo tal como se escolhe correntes governamentais, precisamos cultivar a fé do nosso povo tal como a sua felicidade, alimentação, entretenimento etc. Religião e Fé são tão relevantes que podemos usar os seus pontos para comprar unidades ou edifícios especiais, todos eles relacionados com a fé, em particular missionários, gurus, inquisidores e outros que apenas podem lutar com outras unidades religiosas e podem entrar livremente nos territórios adversários, contudo espalhar a nossa fé noutros territórios pode dar Casus Belli a esse povo, mas quando estão na nossa é complicado fazer o mesmo… mais uma vez, filhos e enteados.
Unidades alteradas
Já que estamos a falar de unidades interessantes há duas alterações curiosas neste Civ: uma é que podemos acoplar unidades militares a outras, por exemplo juntando uma unidade de infantaria a uma de settlers protegendo-a automaticamente no seu caminho, também é possível combinar unidades militares numa só multiplicando a sua força de defesa e ataque num só. Esta é a parte boa da alteração de sistema de unidades militares, ao contrário da alteração de sistema de trabalhadores, agora chamados construtores, em que as suas acções são limitadas. Nos anteriores tínhamos que mandar construir estradas e às vezes colocar os nossos trabalhadores em modo automático e a I.A. do jogo mandava-os fazer o que era preciso para melhorar o território, agora temos um sistema limitado de acções, já não é preciso fazer estradas porque elas aparecem automaticamente, mas cada unidade de builders tem 3 usos, ou 3 builders se preferirem (escolhendo a China temos um bónus de +1). Escolhendo fazer uma pedreira ou outra coisa num território, perdemos um builder porque esse fica lá a trabalhar, acabando os builders temos que criar novos. Custou-me a gostar deste mas percebo que é melhor porque muitas vezes ficava com trabalhadores a mais que apenas davam prejuízo nas fases finais de Civ I, II, III, IV e V.
Recentemente foi lançado um DLC que dizem melhorar consideravelmente Civilization VI, não duvido porque Civ V também tinha as suas falhas no seu lançamento, contudo o meu trabalho aqui é dar uma opinião sobre o jogo base, que infelizmente me deixa algo a desejar. É obviamente um jogo que deve ser comprado pelos fãs, seja a preço completo, em saldos ou bundle depende do bolso de cada um mas não consigo gostar tanto deste como de qualquer um dos anteriores. Talvez mude de opinião mais tarde quando testar a versão melhorada.