Toda e qualquer história terá sempre um princípio e algo que a levará ao seu fim, seja ele total ou parcial. Independentemente do contexto e das implicações, estes três pontos estarão sempre presentes.
Quando falamos em RPGs de mesa, conduzir uma história é algo que pode assumir várias formas e que, procurando simplificar, pode eventualmente dividir-se em duas categorias, railroad e sandbox.
Entenda-se por railroad encaminhar os jogadores por uma história já estabelecida e, por norma, imutável; e sandbox dar aos jogadores liberdade total e absoluta para explorar o cenário/mundo onde o jogo está a ter lugar.
São duas formas distintas de conduzir a narrativa e que agradam e desagradam muitos por razões diferentes. A nível de defeitos, o principal que se aponta ao railroad é a falta de liberdade (praticamente ilusão de escolha) dos jogadores, uma vez que já está tudo pré-estabelecido; e ao sandbox a falta de controlo que “assombra” o Mestre de Jogo por força do “excesso” de liberdade ao dispor dos jogadores.
Apesar das diferenças e das preferências, é inegável que ambos são úteis e até mesmo necessários. Da mesma maneira que é necessária dar liberdade para permitir uma maior imersão, também é preciso dar indicações mais ou menos óbvias de forma a garantir que ninguém se afasta do “objectivo final”.
Para além disto, alguns formatos são mais propensos a uma forma de narrar em detrimento da outra. Por exemplo, one-shots e campanhas curtas não deixam muita mão de manobra para que se fuja à principal premissa da história.
As histórias serão sempre contadas e de uma forma de outra ficarão na memória de quem ajudou a dar-lhes vida. De forma a garantir de que ambas as partes desfrutam ao máximo de toda a experiência, é importante saber não só as preferências de quem participa, mas também quão maleável é o formato em que tudo vai ter lugar.