Da mesma maneira que são precisos jogadores para que uma sessão de RPG de mesa tenha lugar, também é necessário, fora algumas excepções, um mestre de jogo, e no que toca à arte de mestrar, aplica-se o mesmo que se aplica a tudo o resto: cada um tem os seus interesses, as suas preferências e os seus métodos.
Apesar de tudo, há falhas que podem ser cometidas e que acabam por culminar em formas “erradas” de mestrar. Podia falar em mestres mecânicos e mestres narrativos, mas acabaria por abordar novamente a questão das preferências. Nesse sentido, vou englobar tudo no princípio máximo do contrato social.
O contrato social é algo que se elabora na conversa pré-sessão (e não precisa de estar escrito nem de ser assinado), onde constam os interesses e expectativas dos vários jogadores. Por outras palavras, é neste momento que o mestre jogo toma conhecimento do tipo de jogo que os jogadores querem jogar.
Com isto em mente, o mau mestre de jogo não é aquele que é mais mecânico ou mais narrativo, mas sim aquele que não adapta a sua forma de mestrar ao grupo com o qual irá jogar, algo que se vê agravado se nenhuma alteração acontecer mesmo com o feedback dos jogadores após a primeira sessão.
É verdade que todos temos ideias para os nossos mundos e para as nossas histórias, mas no que toca a mestrar, a história não só é de todos, como são os jogadores que a fazem avançar.
Acredito que algumas pessoas curiosas por este hobby ficaram desinteressadas depois de terem o azar de se cruzarem com um mestre de jogo que deixou passar este elemento do contrato social. Neste sentido, vejo-me na necessidade de reforçar novamente a importância da conversa pré-sessão e encorajo a que a mesma tenha lugar de forma a que todos estejam na mesma página e que os curiosos não percam o interesse porque alguém escolheu a chave errada para lhes abrir a porta.