Durante a E3 tivemos a oportunidade não só de experimentar ASTRO BOT Rescue Mission, o novo jogo desenvolvido pelo JAPAN STUDIO para PSVR, como também de conversar com Nicolas Doucet, director criativo do jogo. Não só falámos da experiência do jogo mas também do que sentimos ao jogá-lo, confrontando alguns dos conceitos de ASTRO BOT com as ideias que o estúdio tem para o diferenciar de tantos outros jogos de VR.

O vosso jogo foi o primeiro título de VR que joguei e o que achei interessante é que nos obriga a mudar a perspectiva mental de jogar plataformas. Quando é que esta ideia apareceu, o que vos fez pensar tão diferente?

A nossa maneira de trabalhar é a fazer muitos protótipos de gameplay. Na altura não sabíamos nada de VR, estávamos a tentar começar, e estávamos a fazer testes mas no fundo da nossa mente tínhamos a ideia que seria interessante ter um personagem a controlar VR e acabou por ser logo apelativo, especialmente o uso da perspectiva do mundo que muda com a inclinação. Talvez no nível que jogaste notes isso: há uns personagens que aparecem de trás de uma parede e depois de os matar não sabemos para onde ir, mas com um movimento já conseguimos ver.

Foi aí que percebemos, em 2015, quando fazíamos protótipos o que queríamos realmente fazer. Estávamos a trabalhar para a PSVR, num multiplayer e que VR dava para isso, depois trabalhámos no que é ASTRO BOT.

Eu joguei 3 níveis com um boss no final, a Thoothfairy. O jogo vai ter as dimensões do planeta que vemos no menu inicial? Encontrei o gancho para puxar coisas, muito engraçado e andei a explorar com ele, inclusive subir para cima dele, que depois me disseram que não era suposto. Que ideias vêm com estes objectos no jogo e a sua interacção?

Há 6 gadgets, no boss que jogaste é usado para puxar mas também é usado para atravessar ravinas, podes criar plataformas especiais também. Para cada gadget há umas 3 funcionalidades para ser mais interessante. No trailer mostramos as estrelas ninja que podemos atirar mas também podemos usar para cortar o ambiente e abrir caminhos, ou colocá-los nos tatami para fazer plataformas. Há um elemento de destruição rápido, muito satisfatório a disparar mas também há um elemento de destreza como no Templo. Muitos destes gadgets, vêm de ideias de testes para vários usos.

Nos níveis que joguei algumas coisas não estavam escondidas, à medida que o jogo progride vamos tendo mais hipóteses usando vários gadgets ao mesmo tempo ou vamos apanhando um, aprendemos o que é como se usa e depois outro, e no final ser multigadget?

Decidimos fugir de multigadget porque se o jogador tiver muitas maneiras de interacção pode tornar-se confuso. Quisemos manter os controlos e jogabilidade simples, em vez de ir para o modelo metroidvania em que andamos para a frente e para trás a usar vários objectos. Preferimos escolher as nossas batalhas, e manter um objecto por nível. Um nível é só para cortar coisas, outro para montar plataformas, alguns nem usam objectos, só metade dos níveis usam. 

Este jogo veio de uma ideia antiga. Tinham um objectivo específico em mente ou foi uma experiência de jogabilidade e do que conseguiam fazer com VR?

As experiências foram no PSVR, queríamos fazer um jogo completo mas que fosse popular. Quando o VR saiu era apontado para o público familiar, para os party-games, mas os jogadores queriam algo para uma pessoa só como Robot Rescue. Quando anunciamos no mês passado as reacções foram óptimas porque era o que o público queria, e ficamos muito agradecidos por todo o apoio.

Achei a experiência muito relaxante, apesar de ter muito que pensar. Não é frustrante e pode ser usado como um jogo inicial para quem não está habituado a jogar. Algo que achei interessante foi que usamos a cabeça literalmente para várias coisas no jogo, inclusive quebrar obstáculos. Há mais interacções com movimento?

Dar cabeçadas é uma das principais porque é muito divertido: tentámos várias diferentes mas descobrimos que destruir coisas com a cabeça era a melhor por causa de um jogo em que somos um gigante numa cidade a destruir prédios, e as colisões e explosões dão uma sensação óptima. Achámos logo que era uma boa opção. Temos várias interacções mas a cabeçada é a que aparece mais vezes (sem querer revelar demais) aparece de vez em quando de maneiras diferentes. Também temos o microfone, que usamos um bocadinho, é muito subtil, usado apenas em alguns momentos. Acho que jogaste contra um inimigo que cospe na nossa direcção? Trabalhamos muito com efeitos visuais: se metermos a cabeça debaixo de água o visor tem gotas a cair quando saímos, se tocarmos com a cabeça num inimigo eléctrico apanhamos choques. Tentaste disparar o gancho contra ti próprio? Isso racha o visor.

Quando lutei com o Boss achei-o muito intuitivo, ele atira coisas e assim que atingem o visor temos de o limpar rapidamente. Vão ter mais bosses?

Sim seis, cada mundo vai ter o seu boss, e no final temos o principal que aparece na introdução do jogo e depois o Astro que é enorme. O gorila é grande porque está perto, os outros são diferentes, cada um é focado num objecto. Foi muito divertido fazer os bosses, porque para um jogador o momento de enfrentá-lo é muito importante, é memorável, tem que assustar mas satisfazer, tem muitos pormenores que se juntam na luta, e em VR podemos fazer tudo mais espectacular.

Uma coisa que sempre achei é que é difícil fazer um bom boss num jogo de plataformas, porque já foi quase tudo feito. É difícil fazer algo novo e vocês fizeram um óptimo trabalho com o gorila e os efeitos visuais. Agora para acabar, tiveram bom feedback até agora de quem teve a testar o vosso jogo?

Eu gosto imenso do Gorila, é dos meus favoritos. O feedback no geral tem sido que o jogo está bem “polido”. Nós somos uma equipa muito pequena quando comparamos com outras. Algo que não quisemos fazer foi algo grande demais. Em VR não se pode enganar ninguém, em 2D há efeitos que se podem usar, mas em VR temos uma boa noção de onde estão as coisas e profundidade, portanto os materiais foram feitos de forma simples mas tangíveis, as pessoas gostam disso de parecer real. Pessoalmente já percebemos que este jogo está a agradar porque VR é moderno mas põe 30 anos de história de jogos de plataforma num estilo moderno e retrocool ao mesmo tempo. Na cabeça deles é um jogo que lá esteve desde que eram miúdos, mas agora podem jogar.