Robothorium: Sci-fi Dungeon Crawler é daqueles em que o título é completo e auto-explicativo, uma ideia que podia ser aplicada a outros objectos. Só assim de cabeça imagino The Legend of Zelda: that Adventure Game that will be GOTY ou chamar a um álbum dos DAMA chamado Aquela matéria fecal que alguns juram que é música.

Desenvolvido pelos Goblinz Studio, criadores de um jogo mecanicamente semelhante, o conhecido Dungeon Rushers, Robothorium traz-nos um mundo em que a robótica e a Inteligência Artificial evoluíram tanto que diversas facções de andróides foram sendo estabelecidas com objectivos próprios, e os humanos ali no meio divididos entre quem acha que as máquinas têm direitos e os que não o acham, mais ou menos uma caricatura dos norte-americanos para com os seus imigrantes. A proximidade/neutralidade destas facções vão dependendo das nossas escolhas em alguns momentos de dungeon crawling, que envolvem poupar ou executar alguns NPCs com os quais nos cruzamos.

O visual vem em linha com a estética do estúdio, com uma direcção artística cartoonizada e que em muito nos remete para uma linguagem de jogo mobile. Isso é tão óbvio quanto a forma como nos movemos em dungeon crawling: com setas a apontarem as salas para onde nos podemos deslocar quase a pedir aquele toque no ecrã como quem não quer a coisa.

Mecanicamente é um RPG por turnos clássico onde os buffs e debuffs tomam um papel preponderante no decorrer da batalha, ainda que por vezes estes sejam tantos que os nossos personagens têm uma amálgama de ícones a sobrevoá-los, quase sem perceber o que corresponde a quê. Para além de termos de gerir o HP dos nossos robots e o escudo que se regenera entre combates, a mana do jogo é um sistema de sobreaquecimento das nossas máquinas. As habilidades têm um custo termal e que podem sobrecarregar o nosso personagem se o termómetro chegar aos 100, tirando-lhe um turno para que recupere. Por outro lado os ataques básicos acabam por refrescar a estrutura dos nossos robots, permitindo-lhes espaço de manobra para usar novas habilidades em turnos seguintes, sem atingir o Overload.

À medida que as missões se vão desenrolando vamos encontrando outros robots que podem ou não tornar-se nossos aliados. Cedo percebemos que a gestão da nossa party e o tipo de habilidades que evoluímos e escolhemos para um vão ser a diferença entre o Game Over e o sucesso. Assim que tive acesso ao robot chinês especialista em debuffs e damage-over-time percebi que ele tinha de ser obrigatório, não por ter dano directo suficiente para ser uma ameaça imediata mas pela sua capacidade de espalhar penalizações pelos inimigos, enfraquecendo-os.

Com os subsequentes level ups vamos tendo acesso a bonificações na árvore de skills para além de uma habilidade ultimate bastante útil. O grande desafio de Robothorium fez-me quase desejar o grind do meu robot de suporte visto que ele só em níveis mais avançados obteve habilidades de reparação – ou cura, se preferirem – tendo “apenas” desde nível 1 poderes de regeneração de escudo.

A gestão do equipamento é feito através do loot que encontramos em cada nível. No ecrã entre missões temos a possibilidade de construir novo equipamento a partir dos materiais que compramos. Ainda que o sistema de comparação de equipamento (entre o novo e equipado) esteja implementado, parece-me que seria possível melhorar a nossa experiência de utilização com uma clarificação do interface com destaques para as melhorias.

Robothorium: Sci-fi Dungeon Crawler ainda está em Early Access mas é um óptimo jogo do género com imenso potencial para um número quase infindável de horas de jogo, cheias de desafio. A gestão da nossa party e as ramificações de história e dos nossos personagens são uma garantia de longevidade e novidade, num dos indie dungeon crawlers por turnos mais sólidos dos últimos tempos.