Apesar do ligeiro atraso em publicarmos esta entrevista feita durante a E3 2018 a Michael Douse, Director of Publishing nos Larian Studios, responsáveis por Divinity: Original Sin II.
Quando olharam para o Original Sin II original, havia muitas coisas que acharam que queriam melhorar na Definitive Edition?
Original Sin II teve 3 anos de desenvolvimento a sério, talvez mais quando pensamos nas reuniões de planeamento e tudo isso. Teve muito trabalho envolvido, mas sabíamos que havia muita coisa que podíamos ter lá colocado. Quando olhamos para as mudanças que fizemos foram para a experiência do jogador, porque muitas das mudanças vieram do feedback dos fãs e não quisemos deixar isso de lado. Já que tínhamos a capacidade para o fazer.
A ideia original na Enhanced Edition do primeiro jogo era voltar a trabalhar o jogo, como íamos lançá-lo em consola num mercado de fãs diferente, justificava algum do trabalho extra. Então pensamos na mesma perspectiva, como íamos lançar o segundo em consola, justificava juntar a equipa outra vez, e voltar para aquelas partes de trabalho. Porque nunca se acaba mesmo um jogo, mas temos que decidir que um dia paramos. Só que com o feedback que recebemos sabíamos que havia coisas que podíamos fazer melhor.
Quanto às coisas que adicionaram e fizeram nestaDefinitive Edition, existem coisas que acharam que podiam ter acrescentado? Ido mais além? Ou ficaram mesmo satisfeitos com o que fizeram agora?
As duas mudanças maiores que queríamos mesmo fazer era na parte final do jogo mas como não conheço não consigo confirmar. Original Sin II tem mais de um milhão de palavras, todas elas com voice acting em Inglês. Re-gravamos mais de 100 mil palavras só para o final do jogo. As últimas 20 a 30 horas tinham uma tendência de enfiar tudo mais à bruta do que no resto jogo, e isso tinha uns problemas associados. Porque como era o final do jogo não era fácil atar todas as pontas soltas de tudo o resto. Mas agora que voltámos a isso tudo o que estava por resolver tem conclusões mais satisfatórias em vez de ser tudo forçado no mesmo padrão. Tentamos dar mais a opção de escolha múltipla e não de obrigatoriedade para resolver os assuntos. Assim em Arcs há um fechar das histórias mais bem trabalhado e satisfatório para os personagens. Também havia um antagonista principal em Arcs que cobria vários ângulos da história, mas a sua participação era muito esporádica. Quando chegávamos ao final muitos jogadores perguntavam: “Quem é este gajo?” Então tivemos que mudar isso, e agora há mais encontros mais naturais.
Isto é muito difícil no nosso jogo porque não usamos cutscenes, de vez em quando usamos uma still-image mas é só isso. Portanto não é tão fácil mostrar o vilão, há desafios aí. Tivemos que voltar para trabalhar nessa parte e explicar melhor quem ele é para o jogar sentir mais o confronto final.
Tiveram muito feedback dos fãs, mas como é que perceberam que havia um mercado para vocês na PS4? Este estilo de jogo costuma ser mais procurado por jogadores PC, é muito táctico e intenso, mas pelo que percebi que dos vossos press releases foi que tinham muitos pedidos para ele sair em consola. Quais foram as dificuldade em adaptá-lo para consola?
Acho que para os fãs de consola, o mercado de RPG é muito vazio. Jogadores de consola estão esfaimados por jogos desse estilo, tirando Witcher e mais uns não há muitos RPGs para eles, pelo menos com o nível de profundidade com que trabalhamos. Há uma falha ali, tínhamos fãs do primeiro que queriam o port. E nós queríamos ir para consola, mas somos um estúdio pequeno e não podíamos estar a separar os poucos recursos que temos, mas lembro-me de há coisa de dois anos fazermos piadas e dizer “Não vai ter melhorias, vai ser um port simples” e agora cá estamos com uma versão melhorada.
Mas voltando à tua pergunta, sempre quisemos ir para consola, mesmo no pitch original do primeiro jogo, que na altura se chamava Eyes of the Child, havia uma imagem dos nossos personagens num sofá a jogar com comandos de consola, sempre quisemos que fosse uma opção co-op para jogar localmente com amigos. Por isso fizemos a Enhanced Edition de Original Sin, como em PC havia co-op local, sabíamos que funcionava em consola e não quisemos voltar atrás.
Tiveram uma óptima recepção, acredito que não vão ficar por aqui, vão continuar as vossas histórias?
Sim vamos continuar a fazer jogos Divinity, ou pelo menos RPGs. O Sven, escreve um blog… talvez uma vez por ano. E tem um post com uns 3 ou 4 anos que era sobre “O RPG que os governará a todos”, ele quer fazer o maior RPG de sempre e ainda não chegou lá.
Há mais coisas que podemos fazer neste meio, contar histórias através de RPG, há boas coisas encaminhadas sem dúvida.
Também vão colocar estes melhoramentos na versão PC no mesmo dia?
Sim, a 31 de Agosto vão receber um download novo do jogo. Será grátis para todas as pessoas que já têm em PC, também temos um companion DLC para pre-orders em consola, e toda a gente que tenha a versão PC até dia 31 de Agosto também vai receber o DLC.