Os dados tendem a ser o elemento tradicional que faz a ligação entre o plano de imaginação do sistema de RPG de mesa que se está a jogar e o mundo real. Mediadores que, como agentes do destino, ditam os sucessos e os insucessos nas acções que as nossas personagens procuram levar a cabo.
Cada sistema usa os dados à sua maneira (havendo até aqueles que os dispensam por completo), desde o tipo de dado usado (6, 20, 10 ou 100 faces) até à frequência com que os mesmos devem ser rolados.
Apesar de tudo, acaba por ser o elemento de decisão que faz com que toda uma série de coisas interessantes ganhem forma. Já todos tivemos aquele momento crucial em que tudo cai em cima de um lance de dados. É aí que olhamos para eles pensativamente, ora calculando as nossas probabilidades de sucesso, ora simplesmente a escolher qual o dado que vai decidir tudo (e aqui tanto entra a estética como a prestação do mesmo).
Dependendo do sistema e da forma de jogar de cada um, vários podem ser os dados que são rolados ao longo de uma sessão, ou nenhum sequer. Aqui, tanto os jogadores como o Mestre de Jogo podem exibir uma série de tendências. Uns podem ter os seus dados devidamente organizados e com o número mais alto virado para cima na esperança de que será esse o valor rolado, enquanto que outros desenvolvem formas peculiares para os fazer rolar pela mesa.
Superstições à parte, a atenção que acaba por inevitavelmente recair sobre os dados pode contribuir para que nasçam distracções à mesa e a consequente quebra da imersão no jogo (as infames torres de dados). É aqui que o Mestre de Jogo deve entrar, apelando para que a atenção seja redireccionada para aquilo que trouxe todo o grupo à mesa.
Por mais difícil que seja ver a nossa personagem a falhar, há que saber digerir isso. Os dados, em toda a sua “crueldade” ajudam a retratar a imperfeição das nossas criações. Elas irão falhar e errar, tal como nós falhamos e erramos. Por sua vez, é isto que nos irá permitir aprender e aperfeiçoar o nosso engenho. Em contrapartida, e narrativamente ou não, por vezes é melhor falhar espectacularmente do que conseguir um sucesso absoluto.
Os dados existem para ajudar a narrativa, para a mover nas várias direcções a que a mesma se predispõe, e não para a comprometer. Por isso, lancem-se todos os dados e mais alguns, com calma, vontade, ponderação… e o consentimento do Mestre de Jogo.