Já falámos previamente sobre o espectro de moralidade e do quão mais interessante é ter personagens que possam ser identificadas como cinzentas em vez de algo no extremos opostos. Isto acabará por dar complexidade à personagem e faz-nos realmente pensar nas suas intenções, nas suas ambições e no que está disposta a fazer para as ver cumpridas. Desta feita, podemos concluir que se uma personagem com camadas é mais interessante, então uma aventura também será.

Com isto quero dizer que também temos aventuras simples, frontais e objectivas, como ir às ruínas recuperar um artefacto lá perdido durante uma expedição. Isto é uma demanda simples, mas eficaz. Os jogadores recebem-na e procuram levá-la a cabo. Agora, podemos complicar mais as coisas, armadilhando o templo, colocando guardas a proteger o artefacto, ter alguém a procurar recuperá-lo em nome de outrem, ou todas as opções numa só. Isto muda completamente a forma como a missão é encarada, passando de um simples ir ao ponto A, pegar no objecto B e regressar para um corrida contra o tempo que requer ponderação.

Estes contornos também não precisam de ser imediatamente delineados. Podem muito bem ser descobertos pelos jogadores assim que chegam ao local e tornar-se numa revelação chocante. Mas podem ser revelados de outra maneira. A afinidade que os jogadores têm com o NPC que lhes dá a missão pode definir a quantidade de informação que este lhes dá (se tiver uma verdadeira repulsa pelos jogadores, a missão pode muito bem ser uma armadilha). Os próprios jogadores podem insistir e colocar questões, aos quais o NPC poderá ou não responder. Depois de estarem os mais esclarecidos possível deste encontro, podem cruzar informação com outros NPCs que pareçam relevantes, e eles podem mostrar-se úteis ou não. Mais tarde, poderão bater o terreno à procura de várias pistas, nem que seja para confirmar se estarão ou não sozinhos.

A informação é uma arma poderosa, e uma que pode muito bem ser implementada mecanicamente. Se isto estiver dentro da tua foram de mestrar, podes dar pequenos bónus aos jogadores consoante a preparação que levaram a cabo e a quantidade de pistas que seguiram. Isto tende a ser particularmente bom em grupos bastante fechados e que não tendem muito a pensar fora da caixa. Um empurrão com a ajuda de mecânicas de jogo pode muito bem ser a ajuda que precisavas.

A nossa premissa inicial mantém-se a mesma em missões que envolvam pessoas, como resgatar ou raptar alguém. A forma como a missão é apresentada pode ser simples, mas uma série de perguntas bem colocadas pode imediatamente mudar isso. Quem é que é a pessoa? Porque é que temos que a resgatar/raptar? Qual é que é o interesse? Quem é que fica a ganhar com isto? Que resistência é que iremos encontrar? Tudo isto irá fazer com que a aventura comece antes que alguém dê por isso.

Não há nada de errado com missões e demandas simples, muito pelo contrário. Por vezes até é melhor, porque permitem espairecer depois de longas sessões conturbadas a fintar uma série de perigos e mistérios. Mas, da mesma maneira que por vezes é bom termos algo fácil de resolver à nossa frente, também não faz mal nenhum lidar com um verdadeiro desafio de vez em quando.