Daqui a um mês aproximadamente será lançado Mega Man 11, um jogo que acredito que um dos membros da equipa que eu não vou nomear deve estar muito ansioso que esteja disponível, já que Mighty nº9 foi um fracasso total. Antes do lançamento de Mega Man 11, prefiro fazer uma espécie de mistura Ia-me Esquecendo e Rapaz Ventoinha, perguntando:
Têm um minuto para falar sobre Battle Network? O Verdadeiro Mega Man!
Apesar das horas de entretenimento e muita frustração que tive a jogar Mega Man na NES na minha infância, e não querendo retirar de maneira nenhuma a sua qualidade e lugar na história dos videojogos tenho que confessar que nunca fui grande fã de Rokkuman, como é conhecido no Japão. Jogava, porque as opções eram poucas na altura, jogávamos o que comprávamos ou trocávamos com os nossos amigos, não havia uma biblioteca virtual à distância de um click. Dado a conhecer ao mundo em 1987, Mega Man conta com mais de uma dezena de jogos na sua série principal em que o titular herói tem que defrontar vários inimigos em acção de plataformas até ao boss final, Dr. Willy. Uma das características mais reconhecidas no jogo é a capacidade que Mega Man tem para utilizar as habilidades dos mini-bosses que derrota. Mesmo com a adição de outros personagens como Zero, Bass ou Protoman, o jogo nunca conseguiu que eu me tornasse um fã do bonequinho azul e do seu Mega Buster, até ao dia em que joguei Battle Network e tive uma epifania.
Ok, uma epifania é forte demais, mas descobri algo que me deu bastante gosto jogar (gosto e não prazer, porque isso é outra coisa), coisa que os originais dificilmente fizeram. Joguei muitas horas de vários Mega Man, mas raramente tive gosto em fazê-lo. Como um shooter platformer, é genial, é extremamente difícil e é muito desafiante, mas como jogo/franquia nunca me prenderam. Com Battle Network, ou Megaman.EXE como é conhecido no oriente, foi outra história.
Na história canónica original, um Android chamado Rock é criado por Dr. Light para ser seu assistente. Eventualmente por razões obvias de enredo Dr. Light é traído pelo seu colega, Dr. Willy que reprograma todas as suas criações para estas o servirem a ele na sua conquista do mundo ou qualquer coisa do estilo. Rock, voluntaria-se para ser armado com o Mega Buster e lutar contra os seus ex-companheiros. Talvez devido às diferenças culturais e tecnológicas das suas épocas Battle Network seguiu outro caminho. Nos anos 2000 e trocos a tecnologia mais desenvolvida é a de redes virtuais e não a robótica. Este é mesmo um dos pontos chave do jogo em que o trabalho de Dr. Hikari (Inteligência Artificial e Networks) é financiado preferencialmente ao de Dr. Willy (Robótica). Dr. Hikari desenvolve os Personal Terminal ou PET. Uma espécie de smartphone que tem uma inteligência artificial dotada de personalidade e emoções chamado NetNavi, ou Net Navigator. Imaginemos que toda a gente tinha a sua Siri pessoal e personalizada quase à sua imagem. As funções dela são de ajudar a navegar e usar a internet além de proteger o aparelho de vírus. Ou seja o que a Siri devia fazer e ainda mais, uma espécie de fusão da assistente pessoal artificial com um personagem de RPG criado por nós. Como a tecnologia de rede nestes jogos não foi desperdiçada em vídeos de gatinhos, pornografia e comentários tóxicos em redes sociais, há vários mundos que apesar de virtuais têm consequências reais, tendo em conta por exemplo que o nosso NetNavi pode morrer se for suficientemente atacado, algo altamente provável quando tentamos derrotar a organização de Dr. Willy, a WWW que quer conquistar o mundo.
Ou outra coisa maléfica qualquer.
O jogo propriamente dito é dividido em dois, um overworld em que controlamos Lan Hikari, que se desloca por várias localizações enquanto investiga os mistérios do enredo principal a já dita conquista mundial ou cenas no geral, e sempre que ele liga o seu PET à rede, temos um underworld que conta com um sistema de batalhas em grelha. Há sempre um paralelismo de puzzles no jogo que utiliza esta dualidade de mundos ao máximo, para que Lan consiga chegar do ponto A ao ponto B no overworld, Mega Man tem que resolver os puzzles no underworld. Por exemplo: Se há uma fuga de água que bloqueia o caminho a Lan, Mega Man tem que desligar as torneiras ou outra condutas, ou seja o que for na rede que permita que Lan possa passar em segurança no seu mundo. Isto porque tudo, mas mesmo tudo, funciona ligado à rede. E aqui está a maior piada do jogo, ao contrário dos outros Megas, em que temos que correr em plataformas, aqui temos um mundo com o nosso avatar, e esse nosso avatar também tem um avatar noutro mundo. São camadas sobre camadas que em vez de afastarem o nosso relacionamento com os personagens consegue ligar-nos ainda mais porque percebemos a ligação que eles têm. Lan sofre psicologicamente quando Mega Man recebe dano, tem uma ligação emocional com ele, assim como nós muitas vezes temos com os personagens dos nossos jogos.
A maior parte das vezes para resolver um problema, Mega Man tem que derrotar um ou mais vírus que estão a criar o caos, para isso conta com o auxilio de battlechips que nós pré-seleccionados antes das lutas e vamos usando nos combates para ataques, alteração de campo ou boosts. A utilização destes chips que são encontrados ao longo da aventura é muito reminiscente da moda de coleccionismo da altura propagada por Pokemon. Há uma enorme lista deles para encontrar e depois cada jogador utilizar tendo em conta o seu estilo de combate particular, e estratégia contra o inimigo que defronta. Uma camada táctica muito interessante que dá mais profundidade ao jogo.
Por alguma razão, este mundo de Mega Man sempre me pareceu mais inclusivo que o original, apesar de anos mais tarde todo o mythos de Mega Man ter sido ampliado, sempre me pareceu um mundo oco, como tantos jogos daquela altura. Battle Network faz sentido na minha mente mesmo com um aspecto mais infantilizado por ser baseado numa série de animação, consegue agradar a miúdos e graúdos como tantos outros dos seus contemporâneos mais conhecidos tal como Pokemon ou Digimon. Existe um total de 8 entradas na série Battle Network espalhadas do GameBoy Advance à Nintendo DS. Tenho pena que a Capcom se tenha esquecido desta joía negligenciada da sua coroa e nunca mais tenha feito nenhuma sequela. Uma compilação dos vários jogos para a Nintendo Switch e outras plataformas como foi feita recentemente com os Mega Man originais seriam óptimos para avaliar o apetite do mercado para um revivalismo de MegaMan.EXE.
Mas conhecendo a Capcom e o seu desrespeito pelas suas melhores propriedades, vou esperar sentado.