Em RPGs de mesa, é mais que comum ver cabeças a rolar e outros actos relativamente imorais a ter lugar. Os jogadores (e as suas personagens) não são estranhos aos vários tipos de violência, e se alguém se aproximar deles com um trabalho que envolve o “desaparecimento” de alguém, muito dificilmente irão recusar.

Ainda assim, só porque eles não levantam grandes objecções a este tipo de práticas, não quer dizer que a justiça o faça, e como tal, caso sejam apanhados, é sempre importante que a mesma se faça sentir.

Deter e/ou prender as personagens dos jogadores é uma dinâmica interessante de explorar, e uma que pode assumir várias conotações. Podem ter sido apanhados em flagrante delito, incapacitados depois de um confronto que correu tudo menos bem, ou até mesmo ser acusados injustamente.

Partindo deste princípio, podemos já optar por duas formas de conduzir toda a situação. Um confronto pode ter corrido mal e o grupo de jogadores viu-se inconsciente ou de olhos vendados, descobrindo mais tarde que não fazem a mínima ideia de onde estão e que não têm o seu equipamento com eles. Fugir de uma prisão, seja ela da guarda real ou de um grupo de mercenários é um desafio interessante, até porque é algo que à partida terá que se conseguir com o mínimo de recursos possível. Contudo, pode ser algo anti-climático na sua execução, até porque estamos a tirar todo o poder de acção aos jogadores e quase que a conduzi-los por uma daquelas cutscenes em que ficamos impotentes a observar. Ainda assim, a sua implementação acaba por ser rentável, principalmetne no contexto de alguns dos jogadores terem que se ausentar por uma série de sessões, e fazer da captura deles uma demanda de resgate para os restantes.

A outra versão implica a participação em massa de toda a comunidade onde o delito foi cometido. As personagens dos jogadores são algemados e guiados por filas de cidadãos a querer ver as cabeças deles a rolar enquanto lhes atiram o que tiverem à mão. É uma excelente forma de mostrar que o mundo está vivo e reactivo ao comportamento dos jogadores. Depois é atirá-los para uma cela, ou várias no mesmo espaço, e vê-los a tentar escapar antes ou durante a execução da sentença.

Mas a prisão pode muito bem ser mais do que uma simples mudança de cenário. A detenção dos jogadores pode ter sido intencionada, pois era a única forma de entrar em contacto com alguém lá dentro. E, quem sabe, durante a sua estadia podem ter formado laços com alguém que, dependendo do tipo de contacto, viria mais tarde a surgir como um aliado ou um vilão. Há sempre um peixe maior e a prisão não é uma excepção.

Em RPGs de mesa somos livres de fazer o que quer que seja, mas não somos livres dessas mesmas consequências. Por isso, é sempre bom haver um lembrete aqui e ali de que algumas acções não podem passar impunes.