Dependendo do RPG de mesa, a morte tanto pode fazer parte de todo o processo como pode ser uma mera eventualidade. No caso de Dungeons & Dragons por exemplo, o mau lance, um acumular de más decisões e um sádico Dungeon Master podem acabar por tomar a vida de pelo menos um jogador. Já aqui se falou sobre o papel da morte em RPGs de mesa, mas para além de reavivar a memória sobre este tópico, vamos levá-lo a outro nível.

A morte de uma personagem pode ser um marco inestimável numa história, permitindo que os restantes jogadores façam o luto à sua maneira, recordando o seu falecido companheiro nas suas próximas aventuras. Se a morte em questão se deu às mãos de alguém, então esse alguém tornou-se um vilão aos olhos do grupo, e uma sede por vingança pode estar mais que latente.

Os restantes amigos e aliados do grupo podem reagir à falta de um dos membros, contribuindo eles próprios em prol do coping emocional (um último brinde numa taverna fica sempre bem).

Com o ego mais ou menos sarado, as armas afiadas e a lição aprendida, é hora de retomar a jornada… mas, e se ninguém voltou? E se o que quer que aconteceu tomou as vidas de todos os membros do grupo? Aqui, a fasquia narrativa sobe.

Se as personagens dos jogadores perderam a vida numa masmorra repleta de armadilhas quase impossíveis (ou até mesmo impossíveis), então o seu legado continuará como mais uma adição ao maldito local (Tomb of Horrors, é um bom exemplo). Se morreram às mãos de alguém, ou de alguma forma de entidade, então a conotação de prudência num futuro confronto por parte de outros aventureiros será mais acentuada. Neste último caso em concreto, e fazendo referência ao último capítulo da primeira campanha de Critical Role, Matthew Mercer, o Dungeon Master, tinha estipulado que quer o desfecho resultasse no sucesso ou no falhanço total e absoluto dos jogadores, isso iria repercutir efeitos na segunda campanha que iria de correr uma série de anos no futuro.

Face a isto, e na inevitabilidade e os jogadores criarem novas personagens no mesmo mundo, é só uma questão de tempo até se cruzarem com aquelas mesmas acções (e erros), e serem lembrados por quem esteve lá de um grupo de heróis que viu o seu fim demasiado cedo.

A morte não precisa necessariamente de ser chata. É importante realçar os momentos finais e deixar a personagem ou as personagens despedirem-se numa última explosão de glória. E para todos os efeitos, a morte está longe de ser o fim, podendo muito bem ser a parte que faltava na história.

P.S.: Valar Morghulis