A missão do Caça ao Indie no Twitch está cada vez mais a cumprir-se. A ideia de pegar num indie do qual nada sei e descobri-lo na companhia dos nossos espectadores potencia este sentimento de exploração pelo desconhecido. A nossa incursão pelo Planet Alpha, também ele exploratório, foi uma agradável surpresa em muitos aspectos.
Comecemos pelo primeiro impacto: o visual. O que Tim Börrefors e a sua equipa conseguiram fazer a partir do motor de Unreal é verdadeiramente impressionante. A mistura inteligente entre o visual depurado e estilizado em alguns elementos de low poly com o organicismo e alguma tentativa de hiper-realismo de outros elementos, especialmente vegetais, torna toda a envolvência de Planet Alpha num dos jogos indie mais brilhantes artisticamente que jogámos neste ano.
A reacção de alguns dos que nos viam a jogá-lo rapidamente passaram a interjeições de semelhanças com Limbo e afins. E apesar das diferenças estéticas é óbvio que aquilo que é a demarcação de um estilo e de um pseudo-género criado pelo estúdio Playdead está aqui bem presente.
Planet Alpha não tem qualquer texto ou contexto, e tudo o que depreendemos é pelos elementos visuais e mecânicos que vão surgindo. Despenhámo-nos num planeta hostil onde robots retro-futuristas tentam eliminar as formas orgânicas nativas, quase todas insectóides. Deslocamo-nos bidimensionalmente num ambiente 2.5D e temos elementos furtivos para tentar escapar aos ataques tanto de uma facção, como de outra, que por alguma razão nos reconhecem a nós mesmos como criaturas hostis. Talvez seja o medo do desconhecido e da diferença. Os humanos bem sabem o que isto é.
Estas são, para mim, as partes mais fracas do jogo. Se há algo que inside, também da Playdead, deixou bem definido, é o espectro de resolução destes puzzles furtivos. A dificuldade e o desafio são outra camada distinta. Em Planet Alpha as duas misturam-se, mais por inconsequência que por definição, e é comum morrermos porque não conseguimos perceber, dentro desta bidimensionalidade e meia, o que nos torna visível ou invisível, havendo situações em que não somos vistos e duvidamos do porquê, ou outras em que somos apanhados sem qualquer justificação.
Sem qualquer arma à nossa disposição, Planet Alpha traz-nos um mecanismo para resolver alguns puzzles que foi amplamente sub-utilizado. À medida que percorremos o cenário belo e perigoso do planeta onde nos despenhámos, vamos encontrando uns dispositivos antigos que nos permitem avançar ou recuar a rotação do mundo, entrando em fases diurnas ou nocturnas. Como a flora autóctone (à semelhança da terrestre) responde à passagem do Sol, é neste jogo de dia e noite, das sombras e do alinhamento dos astros celestes que resolvemos alguns dos puzzles.
Mas com uma ideia tão boa e tão bem executada, depois de percorrer a quase totalidade do jogo fiquei com a impressão de que foi sobejamente sub-explorada em detrimento das sequências de furtividade que essa sim, demonstravam as suas costuras e os seus remendos.
Com momentos de verdadeira intensidade cinematográfica, dos quais o segmento com a “rainha” dos insectóides arrasa todos os robots que vê pela frente, ou a fase em que fugimos da grande pinça do mecha gigante que nos tenta segurar a todo o esforço, há uma óptima sequencialidade no ritmo de jogo.
A ajudar a tudo isto está o brilhante design sonoro do jogo que nos ajuda a mergulhar em todo este brilhante mundo alienígena, numa das melhores construções musicais e auditivas de jogos indie narrativas deste ano.
Planet Alpha é um bom puzzle platformer narrativo ao estilo de Limbo e Inside, com um excelente trabalho a nível artístico, visual e musical, mas com ligeiras falhas nas suas sequências mecânicas, em especial nos puzzles furtivos onde o hiper-detalhe dos elementos de cenário servem mais vezes para nos induzir em erro do que a ajudar-nos.