aqui falámos de Destiny 2 mesmo ao encerrar do primeiro ano de vida do mesmo. A Bungie foi alvo de muitas críticas neste primeiro ano, mas imediatamente antes da E3 anunciou Forsaken com grande pompa e circunstância. À imagem do que tinha acontecido com o primeiro jogo de Destiny, seria após o primeiro ano que a Bungie salvava a honra do convento com uma expansão brilhante?

Em Setembro chegou a minha cópia de Forsaken. O que não falta no mercado são análises feitas em cima do lançamento, que é algo que não quis fazer pelo simples facto de que um jogo desta natureza só pode ser devidamente avaliado após dias ou semanas de jogo. Estamos a falar de um jogo que, agora mais que nunca, se pretende vivo e em constante crescimento e mudança. Tem que resistir a muitas horas de jogo e ainda assim manter-se divertido de jogar numa base diária.

Com isso em mente deixei o jogo amadurecer e joguei de forma frequente até agora, de forma a poder ter uma opinião séria acerca do segundo ano de Destiny 2.

O sumo de Forsaken

Forsaken chegou “com tudo”. Duas novas áreas, Tangled Shores e Dreaming City, qualquer uma delas e mais rica que todas as anteriores à excepção, talvez, de EDZ. Quando antes nos queixamos que os DLC durante o ano não tinham conteúdo que justificasse o preço pedido e mesmo continuar a jogar, com Forsaken este paradigma alterou.

Todos esperávamos muitas alterações mas o que a Bungie fez foi mudar o jogo todo e justificando o preço de 70€ para jogar mais um ano. Destiny 2 tornou-se num jogo vivo com uma história dinâmica que vai evoluindo, os eventos e alterações ao mundo acontecem de semana para semana. A progressão tornou-se mais interessante o endgame maior e melhor.

Começamos em modo campanha num local de nome Prison of Elders, com um design espectacular: é aqui que assistimos impotentes à morte de uma das personagens mais queridos deste universo, Cayde 6. Este evento despoleta uma caçada pelos seus perpetuadores. Os Chamados Barons são 8 e temos que os perseguir pelo asteróide Tangled Shores que é dominado por um improvável aliado. Nesta campanha temos mais liberdade podemos escolher qual dos Bosses vamos perseguir primeiro. Os cenários estão excelentes com uma atmosfera escura e desolada.

Prison of Elders

Os Barons são todos distintos nas suas personalidades, especialidades e mesmo algumas diferenças engraçadas de mecânicas que são refrescantes. Temos desde um sniper a um bombista ou até mesmo um motoqueiro. A campanha é fluída, oferece liberdade e tem um ritmo frenético, quando finalmente matamos o chefe dos Barons temos acesso à nova área de jogo, a Dreaming City, assim como vemos a história tomar uma nova direcção, a trama adensa-se e percebemos que estamos envolvidos em algo mais do que uma mera vendetta.

Esta campanha é mais divertida e diversa que qualquer outra até agora: a história é mais elaborada e apesar de o final ser um pouco confuso e com menos fulgor do que julgava pelo decorrer da narrativa, a apreciação geral é muito satisfatória e o gameplay é bom.

Dreaming City

O raid Last Wish é simplesmente brilhante tem de tudo: puzzles, plataformas, boss fights e requer trabalho de equipa num cenário muito bem trabalhado e de grande dimensão. Quando após pouco mais de 18 horas a primeira fireteam bateu o raid foi lançada uma maldição sobre a Dreaming City, maldição essa que se vai desenrolando ao longo de três semanas. Este é sem dúvida um triunfo criativo que mantém o interesse na história e cria diversidade no conteúdo. Com o raid batido ficaram disponíveis todos os segredos da Dreaming City para todos explorarem.

A evolução do power level tornou-se algo mais lenta e gradual, para evoluir é preciso fazer as missões semanais e diárias de forma a obter itens mais poderosos, evtiando que se atinja o cap em menos de nada. Assim voltamos todas as semanas para fazer as actividades em questão para evoluir e quando estas estão concluídas e estamos a ficar aborrecidos de andar na Torre, temos sempre um raid para concluir a semana em grande com diversão. Este sistema ficou bem implementado tanto para grinders como para jogadores mais casuais, tornando-se divertido para todos e oferecendo actividade constante.

Neste caso o raid não significa o endgame, pois após o seu término temos missões que requerem power level mais alto e que são por si um desafio. The Shatered Throne é uma missão brilhante e embora seja uma missão para fireteams de 3 jogadores tem um sentimento muito semelhante a um raid e um design excelente que oferece um desafio estimulante.

Já a quest Wish-Ender ainda não nos foi possível testar pois aparece de forma aleatória (e muito raramente) em partidas de Gambit. Para piorar a situação apenas o grupo que vencer tem acesso à dita, este é um problema que estou certo que a Bungie resolverá com tempo.

The Loot

Um dos factores mais importantes num jogo como Destiny 2, é inevitavelmente o loot, e a Bungie não teve medo de voltar ao que fazia no primeiro jogo e melhorar. Foram buscar mecânicas antigas a pedido da comunidade e para bom efeito. Ficou mais difícil conseguir a arma perfeita mas também muito mais interessante no processo. Temos agora liberdade de usar mais armas, e mais diversas, em qualquer das 3 slots disponíveis. A lista de itens disponíveis também aumentou consideravelmente, com mais itens exclusivos que apenas podemos aceder em determinadas missões, raids ou mesmo em dias específicos.

Ace of Spades

As armas lendárias oferecem agora uma grande variedade de características que tem roll aleatório, para além disso as armas de Forsaken têm 3 destas em vez de 2 como anteriormente. O sistema de craft é rudimentar mas permite evoluir aquela arma ou armadura que tanto gostamos de forma a esta nos acompanhar durante a nossa jornada.

Apesar de tudo o que é bom no novo sistema de loot é também um dos principais problemas de Destiny 2: neste momento, o drop rate de itens exóticos é muito baixo e para piorar a coisa temos drops constantes de itens repetidos e do primeiro ano quando nesta altura não é o que queremos. Assim como falado acima em relação à missão de Wish-Ender creio que a Bungie também irá solucionar esta questão em breve.

O que mais há de novo em Forsaken?

Os Strikes e Nightfalls foram revistos e melhorados com maiores níveis de dificuldade. Para Nightfall foi criado um novo objectivo que é ter uma pontuação de 100k que constitui um desafio interessante. O Crucible (PVP), foi também melhorado, ficou mais rápido e emocionante. A estrela é o novo modo de jogo Gambit (PVPE), numa mescla interessante somos colocados com a nossa equipa num mapa aleatório no qual temos que defrontar uma das facções inimigas, também escolhida de forma aleatória. O objectivo é matar o máximo de mobs possível o mais rápido possível, de forma a obter motes que serão colocados num receptáculo até atingir o numero necessário para libertar o boss final chamado Primeval.

Do outro lado está uma outra equipa a fazer o mesmo, quem derrotar o seu Primeval primeiro é o vencedor. O twist aqui é que ao colocar 5, 10 ou 15 motes no receptáculo enviamos um blocker para o outro lado, ou seja um tipo de boss que impede a equipa adversária de colocar motes até o derrotar. Para aumentar a emoção aos 25 e 50 motes abre um portal que pode ser usado para um dos elementos da equipa invadir o lado oposto e semear o caos nas linhas inimigas.

Gambit

Rápido, divertido e desafiante este para mim pessoalmente é um dos modos mais divertidos do jogo e a melhor das melhores coisas implementadas em Destiny 2. As colecções acrescentam uma forma prática de gerir o nosso inventário, saber o que já temos e o que nos falta. Podemos destruir os itens que não necessitamos e mais tarde voltar a fazer os ditos até com um power level mais alto, desde que não tenham roll aleatório. É uma pequena alteração mas no dia-a-dia deste jogo se revela muito prática.

Pessoalmente continuo a clamar por um sistema integrado de LFG, por vezes pode ser irritante para um jogador mais casual conseguir grupo para algumas missões e raids.

Conclusão

Com Forsaken a Bungie consegue firmar o Destiny 2 como um titulo sólido, que pode ser jogado vezes sem conta e atingiu o que se esperava, superando até as expectativas em muitos pontos. Esta foi a expansão que nos deu o sentimento de jogo completo e com jogabilidade alta. Um jogo que parecia ficar mais e mais vazio no decorrer deste ano, está agora vibrante com uma comunidade activa e grande, não faltam actividades e divertimento. Desta vez o preço justifica o produto sem dúvida.

A expectativa está agora nos próximos lançamentos: será que conseguem manter a qualidade e por consequência o interesse da comunidade? Será que será suficiente para não perder jogadores para a concorrência? Sabemos que o Anthem está à porta e apela à mesma multidão. Ficamos a aguardar o DLC de Inverno Black Armory para nos responder a algumas estas dúvidas.