Fazer a rubrica Caça ao Indie no Twitch tem sempre uma responsabilidade adicional, que, quer eu queira, quer não, a versão escrita não tem. Se me desiludir com um jogo há pouco que o leitor perca ao ter acesso a essa informação. Se escolher um jogo que logre as minhas expectativas, é algum tempo de atenção que estou a roubar aos espectadores, e a mim mesmo.
Exorder não é um jogo mau, de todo. Aliás, os jogos maus têm o condão de serem mais videogénicos do que aqueles que nos enfurecem por não serem tão bons quanto deviam. Exorder tinha tudo para ser melhor do que é. Mas falha em pontos tão simples que ainda acredito que com alguns tweaks pós-lançamento o jogo consiga chegar ai porto devido.
A primeira conquista que Exorder nos faz é pela sua direcção artística, obviamente inspirada na linguagem de Warcraft. Não fosse apenas essa razão e já seria o suficiente para muitos de nós, eu inclusivamente, para criarmos alguma expectativa em relação ao jogo. Admitindo também que mesmo dessa diferença e com um orçamento mais reduzido, o resultado acabou por ter um saldo extremamente positivo.
Como turn based strategy game o jogo parece-nos muito promissor nos primeiros minutos. Unidades distintas com habilidades próprias, desafio táctico bem patente no terreno de jogo, edifícios para neutralizar e capturar com bónus ou produções próprios, morteiros e balistas prontas para serem usados, tudo isto encerrado dentro de mapas relativamente curtos mas desenhados como parte integrante do desafio.
O problema começa quando as missões se alongam. Percebemos que mais do que estratégia pura, Exorder estende artificialmente as missões (como dizia o Ricardo Mota em comentário em directo) como forma de mascarar as suas fragilidades. Ao invés de nos obrigar a pensar no melhor planeamento táctico, sentimos que cada missão não é mais do que uma batalha sensaborona de atrição pura, na qual vamos alinhando as nossas unidades dentro dos movimentos permitidos de forma a irem dar x dano ao Boss antes de morrerem. Criar novas unidades, perfilá-las e torná-las carne para o matadouro da atrição de desbastar a barra de HP do inimigo principal.
Essa artificialidade estratégica não é o único pecado de Exorder, no qual as missões são muito mais longas do que deveriam ser de forma honesta. A falta de elementos básicos de IU penaliza grandemente o jogo, em situações que jogos com 25 anos já antes resolveram. Seja o indicador simples de que unidades têm ainda acções disponíveis, ao invés de nos obrigarem a andar a correr uma a uma a perceber se já agiram. Ou uma clarificação das diferenças entre unidades, como por exemplo perceber que um dos inimigos tinha poderes de teleporte porque o vi a utilizá-la. Um pequeno scroll over text a explicar cada um dos ícones das unidades seria suficiente para nos permitir planear condignamente a nossa estratégia.
A movimentação no “tabuleiro” é outro dos calcanhares de Aquiles. Primeiro porque as diferenças de terreno não são explícitas, nem percebemos porque é que duas unidades do mesmo tipo no mesmo turno aparentam ter menos quadrados de movimento entre si. O outro problema é a inexistência de um undo de movimento, ou, mais simples ainda, a confirmação de movimento depois de seleccionarmos a quadrícula de destino. Quantas vezes ao longo das missões de Exorder eu queria perceber a distância a percorrer ou testar o movimento, e acabei por encerrar o turno clicando num quadrado para onde não queria que as unidades fossem.
Como disse, acredito que Exorder ainda tivesse algum tipo de escapatória e de margem de melhoria. Alguns elementos relativamente simples de implementar ajudá-lo-iam a ser melhor do que é agora. Outros estão entranhados naquilo que o jogo é hoje, e dificilmente se consegue alterar. Mas Exorder fica na minha memória, e daqueles que assistiram à hora e meia de dedicação em stream que lhe foi dada como algo cativante nos primeiros instantes, prometedor, mas uma grande desilusão depois de melhor explorado.