Não é difícil esquecer a tremenda desilusão com Evolve. Passar daquele que foi o meu jogo favorito na primeira Gamescom a que fui para um daqueles títulos que rapidamente esqueci no fundo de uma gaveta, caminhando de forma literal de bestial a besta. O impacto de jogar duas partidas numa sala rodeado pelos developers e de outros jornalistas, a mostrarem-nos as potencialidades da assimetria, rapidamente desapareceu quando o jogo foi lançado. Os problemas dos shooters assimétricos não ficaram pelo desaire de Evolve, e até outros jogos fora do género mas a manterem a assimetria como tónica acabaram por cair por terra como Friday the 13th.

Aftercharge é uma nova promessa nos ensejos assimétricos dos indie game devs. Mas é, como iremos ver, mais uma vítima da premissa da assimetria: boas ideias que se gastam demasiado rápido para singrarem e amadurecerem.

Este jogo do estúdio indie Chainsawesome Games, lançado no passado dia 10 de Janeiro é um promissor título competitivo onde 3 jogadores defrontam outros 3, e para os quais as condições de vitória são totalmente distintas. De um lado os guardas humanos, invencíveis, que têm de proteger três baterias espalhadas pelo mapa, cuja destruição os leva à derrota. A sua invencibilidade é equilibrada com a necessidade que têm de recarregar as suas armas nas baterias após as usarem.

Desde a primeira partida que sentimos que um dos grandes méritos de Aftercharge é o equilíbrio mecânico. O facto dos dois lados da trincheira terem mecanismos de funcionamento diferentes cria, a priori, uma dificuldade de concepção adicional para encontrar o balanceamento de todas as variáveis.

À invencibilidade dos guardas humanos e das suas armas à distância opõe-se a invisibilidade do outro lado, o dos robots, cujo objectivo é destruir as três baterias ao murro. Os robots conseguem permanecer invisíveis menos quando estão a atacar, quando morrem ou quando são alvos de alguma habilidade dos guardas que os revelem. Por outro lado, dadas as limitações do seu curto alcance e da sua mortalidade, necessitam de se inter-ajudar com boosts e com a capacidade de se ressuscitarem para levarem a cabo o seu lado da missão. Se os 3 robots morrerem os humanos vencem.

As partidas, também elas são equilibradas, porque de ambos os lados há riscos, decisões e cedências a serem feitas. Se tivermos um camarada robot no chão, inanimado, compensa ir ressuscitá-lo ou atacar uma bateria? Do lado dos guardas, deverão cercar o corpo do robot inanimado na esperança de apanhar algum companheiro dele que se aproxime para o reanimar, ou manter vigília sobre a bateria?

A “dança” entre as duas facções é interessante, mas, como é apanágio (e maldição) dos jogos assimétricos, especialmente dos shooters, o loop de jogabilidade rapidamente se esgota, o que se torna ainda mais grave com a falta óbvia de jogadores e de comunidade para manterem o jogo vivo.

Um shooter cerebral, com boas ideias, com um equilíbrio difícil mas atingido entre os dois campos da assimetria, mas cuja experiência se esgota rapidamente nas suas próprias premissas. Aftercharge é mais um exemplo de boas ideias (sinto que consegue ser mais original que Evolve e Friday the 13th, que atingiram muito menos com muito mais orçamento), mas continua a não ter argumentos para sobreviver para além de uma vida curta.

Talvez este seja o fado dos jogos assimétricos e que nunca chegaremos a ver resolvido. Ou será que no futuro jogos assimétricos conseguirão atingir apenas o que Crawl conseguiu, mas porque o loop está em constante mudança com os jogadores a passarem constantemente de um lado para outro da assimetria? Será esta a única e derradeira solução?