O Remake que todos esperavam e pediam durante anos realizou-se (não, não é o do Final Fantasy VII)! São poucos os casos em que se pode dizer que era o que toda a gente estava à espera e acabou por mesmo assim ser uma bela surpresa, pois a Capcom deu-nos mais do que pedimos!

Estive uns dias a pensar como iria escrever sobre este jogo, tinha que dar justiça a esta maravilha tecnológica em todos os sentidos. Dez anos é o suficiente para se dar um salto tecnológico considerável. Imaginem então o que se consegue em vinte. Bem, na realidade não necessitam imaginar porque o remake de Resident Evil 2 concretizou-se.

Mexem-se mais, são mais arrepiantes e são zombies mais “humanos”, e também dão uns belos tombos!

Resident Evil 2 foi por acaso o primeiro Resident Evil que joguei, não logo quando saiu mas posteriormente. Não saber por onde começar foi o que me atormentou estes dias. Por um lado o que tenho lido continua a linha tradicional de falar do jogo como se o leitor ainda não o conhecesse, ou bajulando completamente o feito como se fosse uma obra-prima que voltava a brilhar vinte anos depois. Resident Evil é um lugar-comum que todos já sabem o que é e que todos conhecem porque já faz parte da cultura pop.

A Capcom tem-me agradado nos últimos anos (ao contrário da Konami que deitou diretamente para uma fogueira todo o seu rico passado), já que pegou na sua História, agarrou-a, abraçou-a e deu-lhe todo o valor merecido, e isso deve servir de exemplo a todos! Portanto se querem saber sobre a história do jogo podem complementá-lo noutros artigos que seguem uma abordagem de análise tradicional.

Não quero estragar a surpresa àqueles que vão pegar nisto pela primeira vez e que merecem ser surpreendidos a cada pormenor. O prometido pelos teasers é devido, vão ter uns belos sustos ou como se diz por aí jump-scares, vão ter surpresas refrescadas e outras novinhas, acabadinhas de fazer e ali mesmo à vossa espera, ali numa esquina onde menos a esperam.

Senti a mesma pressão que há 20 anos, a porra do bicho está ainda mais assustador.

Vamos ao concreto. O que podem esperar deste jogos que seja novidade ao que já conhecem?

A resposta é muita, muita coisa.

“Mas o artigo tem que ser informativo”

Digo-vos que os protagonistas principais são Leon S. Kennedy e Claire Redfield, podem ler isso na capa ou descrições do jogo, é a sequela do primeiro e vão vaguear por uma esquadra, uma cidade “Raccoon City”, esgotos e o cliché, o laboratório, tudo cheio de zombies, o prato principal: destruição e puzzles para resolver.

A chuva serve o propósito, dar um ambiente mais melancólico.

O que torna este remake tão especial?

Para começar a execução está perto de perfeita, não consigo imaginar um resultado diferente que fosse melhor que isto. O jogo original tinha câmara fixa, as áreas eram estáticas e pré-renderizadas, nessa altura, em 1998, não só haviam limites tecnológicos como a forma de abordar um problema era outro: a produtora também aproveitava assim essas limitações a seu favor e só nos mostrava aquilo que queria, e isso transmitia uma sensação de insegurança no jogador que não conseguia prever com exactidão o que se passaria na cena a seguir. Passavam-se sempre alguns segundos para a próxima cena do cenário, o perfeito exemplo disso eram as icónicas portas que ao abrir só se via um fundo negro seguido um breve loading para a cena seguinte, era também um artificio para carregar a cena seguinte numa máquina com memória RAM limitada.

O pedido foi entregue. Está melhor em quase todos os aspectos!

Hoje os problemas são outros, as limitação não são as mesmas, mas a dificuldade em transmitir um ambiente assustador e misterioso é muito mais manhoso. E de onde vem todo este sucesso? Há alguma fórmula mágica?

Para compreendermos esta obra prima da Capcom temos que analisar a forma de viver e pensar da cultura japonesa, que apesar de se ter modernizado continua a se inspirar no seu passado rico em grandes obras clássicas e inclusivé filosofia. Todos tem posto os olhos na clara inspiração de mitos e obras cinematográficas ocidentais, caso é a obra de George A. Romero.

Dilemas que nunca mudam!

Mas existe algo bem mais profundo e mais antigo, contudo bem mais complexo que tem sido inspiração inclusive para outros jogos também de outra editora japonesa como até mesmo exemplos ocidentais. Ocorreu-me que certos pormenores no game design deste novo RE2 que são muito similares nas suas bases. Uma delas é a exigência em completar um conjunto de tarefas  interligadas, por forma a atingirmos o objectivo pretendido, mas que para isso, o esforço no trabalho é não só uma lição que dá valor ao trabalho como a recompensa que obtemos em cumprir esses objectivos e tarefas é algo que explora a nossa natureza mais primordial.

as suas bases inspiraram e continuam a inspirar

Straw Millionaire (Daietsu, no original), um conto budista de cariz moralista

Quem diria que um conto moralista de natureza budista, acabaria por ser a a pedra basilar de algo aparentemente simples mas com complexidades intrigantes? Tudo isso muito bem explorado neste remake com muitas outras mecânicas adaptadas àquilo que chamamos de achievement hunters, porque de igual forma se há o lado necessário de cumprir determinadas tarefas, de igual forma é necessário manter o jogador entretido e embrenhado e algo que o distraia por mais tempo.

A experiência também conta, e os erros cometidos no passado na gestão da franquia foi apontada e Kazunori Kadoi honrou o trabalho de Hideki Kamiya, indo mais além, presenteando-nos com um produto em quase todos os aspectos superior.

Um rework de mestre que é de se lhe tirar o chapéu, pun-intended!

E os aspectos técnicos?

Hoje com todas as ferramentas que os produtores têm nas mãos, contam com um lado facilitador que permite gerar um clima verosímil e incrivelmente denso, tudo isso ajuda, são anos de avanços técnicos e hoje temos GPUs muito poderosos e que permitem recriar fenómenos meteorológicos ultra-realistas como a chuva, nevoeiro, vapor, o reflexo da água, superfícies reflexivas complexas e dinâmicas, sombras e luz de diversas formas volumes e refrações da mesma.

O motor de jogo usado baseado no MT Framework é bastante competente e flexível, renomeado e adaptado para RE-Engine, as características flexíveis encaixam que nem uma luva para a série onde já foi usado, nomeadamente no Resident Evil 7 e até Devil May Cry 5.

Os efeitos são de encher o olho mesmo até para quem tem mais olhos que barriga!

É um doce para os olhos e não necessitam de artifícios de Ray Tracing em tempo real para cumprir com o realismo que hoje é uma exigência necessária para aqueles que investem no seu hardware e em especifico os PC Gamers, fazendo eu aqui uma ressalva para a AMD que colaborou com a Capcom para que isso fosse possível, bem como a oferta do jogo para aqueles que adquirirem placas gráficas da companhia. Este é um bónus daqueles que não só compensam como são estes quase que uma obrigação pelo valor acrescentado que representam.

Também não só dos cenários se pode falar, os objectos que vemos e os que podemos coleccionar e observar estão bem mais detalhados. Muitos deles não foram exactamente recriados já que se passaram muitos anos, e em vez de terem ido buscar assets originais recorreram a um rework total dos mesmos incluindo os cenários. É claro que esta é uma necessidade óbvia já que abandonámos um ponto de vista fixo para uma exploração mais livre.

Detalhes por todo o lado, ganhou-se mais do que se esperava, tudo para mais e melhor!

Outro dos pormenores que me agradou foi o comportamento dos zombies que já não estão tão limitados ao cenário, podem-nos seguir se não nos perderem de vista, arrombam portas, tropeçam nos obstáculos, caem nas escadas.

As abordagens de jogo permitem diversos estilos, e estas ameaças aumentaram a hipótese de falharem redondamente como acertarem em cheio com resultados espectaculares. O controlo agora é menos rígido e muito liberto, não só nos permite uma maior pontaria que agora é bem útil como bem necessária, podemos por exemplo imobiliza o movimento dos zombies destruindo-lhes os membros inferiores. Eles continuam “mortos-vivos” no chão mas assim é mais divertido e podemos fazer um rodeo à sua volta.

Durante uma epidemia zombie a contemplar uns belos quadros nas paredes! Podiam muito bem estar num museu perto de sí!

Mesmo para malta batida na versão original do jogo, as novidades aqui presentes são mais do que suficientes para justificar a sua aquisição. Não querendo “spoilar” há momentos que têm um começo diferente. É o caso por exemplo do inicio na pele de Leon, em que não começam na cidade numa rua em chamas, mas na estação de gasolina onde há uma introdução de história com o camionista. Por outro lado falta a icónica cena na loja de armas, mais em frente terão uma cena equivalente, mas fora isso tudo será familiar mesmo para aqueles cuja memória já começa a ter umas falhas.

Hummm.. parece-me familiar!

O Remake é perfeito ou perto disso, os desafios e as horas bem passadas que o jogo proporciona valem cada tostão gasto, são pelo menos 7 horas para cada personagem podendo na sua totalidade se resumir num total de 20 ou 30 se forem daqueles que gosta de ir até ao tutano e completar o jogo a 100%. Sem esquecer que é um autêntico incentivo à exploração e deambulação, os cenários alternativos e o tempo que podem perder é simplesmente compensador, coisas simples como andar a contemplar as obras de arte que se encontram na esquadra, as cartas com pormenores do enredo, para além dos habituais puzzles, uns velhos conhecidos, outros estreias.

Leva a “Foca de Recomendação”, e sugiro em especial que seja jogado de noite nestes dias de chuva e frio.