Eis que chega a hora destinada: o elusivo Kingdom Hearts 3 (KH3) finalmente foi lançado.

Neste esforço hercúleo de o analisar só peço que o meu coração seja a minha chave-guia.

Sempre que estamos na presença de um jogo conclusivo de uma saga, ou de um capítulo da mesma como neste caso, é difícil encontrar uma base a partir da qual perspectivar a análise. Comento do ponto de vista de um veterano na série? Um novato? Alguém que se sente mais atraído pela história, pelas mecânicas, ou mesmo pela estética? No caso de Kingdom Hearts, este problema é ainda mais exacerbado, pois nunca na história dos videojogos houve um conceito tão estranho como o da série: Crossover entre propriedades de Disney e Square-Enix (na altura do primeiro jogo, Squaresoft), com uma narrativa original pelo meio. Não só, o facto de a narrativa estar espalhada por quase uma dezena de jogos em várias consolas ao longo de mais de uma década fragmentou imenso a base de fãs. Existem fãs que jogaram apenas as entradas numeradas, outros apenas um jogo da série e alguns apenas as side stories. Não é à toa que o site Kotaku fez um artigo a chamar a este jogo o jogo impossível de analisar, porque esta série oferece tantas coisas diferentes e atrai um público tão heterogéneo, que a experiência que cada um tem com o jogo é extremamente subjectiva e pessoal. Sendo assim, posso apenas prometer que, como fã de Kingdom Hearts e tendo jogado todos os jogos, irei dar a minha honesta opinião sobre o tempo que passei com o jogo e o valor que poderá oferecer tanto a novatos como a veteranos, da minha perspectiva. Dito isto, irá KH3 permanecer na luz, como a jóia da coroa da série, ou cairá nas escuras profundezas do esquecimento??

Vamos ao que interessa… derrotar mauzões!

KH3 é a conclusão da história que tem vindo a ser desenvolvida desde a sua criação, assim como o ponto de partida para o que virá a seguir. Pode ser facilmente resumida como: Ao longo da saga os vilões têm feito várias tentativas para completar os seus planos maléficos e têm deixado vítimas pelo caminho. Nesta entrada da série, a missão dos heróis é salvar todas essas vítimas e impedir o novo plano dos vilões para a destruição do mundo, tendo de viajar por vários mundos Disney para conseguir obter o poder para o fazer. Em papel é fácil de compreender e não seria um problema em muitas das séries de jogos existentes, em que a história é facilmente resumível em minutos e o jogador novo pode agarrar o pulso da narrativa facilmente e com recurso a pistas contextuais. O problema é que a narrativa de Kingdom Hearts é tão própria, cheia de um léxico único (com uma bela dose de plot holes e retcons para complicar) e espalhada por várias consolas ao longo de mais de uma década. Isto cria um problema, pois o jogo tenta, a todas as hipóteses que tem, resumir a história e envolver novos jogadores na narrativa. Isto por sua vez afeta grandemente o ritmo da narrativa pois esta está a ser constantemente interrompida por flashbacks e referências a eventos passados. Na minha opinião este esforço acaba por ser infrutífero, pois os veteranos da série tendem a ficar aborrecidos e os novatos continuam sem perceber nada (a sério, acreditem em mim, já pus pessoas a ver vários vídeos a explicar a lore da série e o resultado é quase sempre nulo). Infelizmente, os problemas com o ritmo da história não acabam aqui. Passamos cerca de 80% do jogo em mundos Disney, a completar os enredos dos correspondentes filmes, ou no caso das propriedades Pixar, a completar histórias criadas especificamente para o jogo. Entretanto vamos tendo umas pinguinhas do enredo principal entre os diferentes mundos, o que leva a uma falta de tensão ao longo de maior parte da narrativa, pois a presença dos vilões quase não é sentida. Felizmente os mundos da Disney têm uma certa magia que me manteve num estado de felicidade despreocupada durante a maior parte do meu tempo com o jogo.

Os FMVs (Full Motion Videos) são de uma beleza mágica

A maior parte da história principal passa-se toda no fim, o que dá uma sensação de desenvolvimento precipitado e torna os momentos finais num borrão que passa antes que os possamos processar da maneira que eles merecem. Muitas das personagens são uni-dimensionais e muito mal exploradas devido a este problema, parecendo um bocado preguiça da parte dos criadores em continuar a desenvolvê-las só porque já tiveram o seu momento em jogos anteriores e (possivelmente) nunca mais vão aparecer. No entanto, a carga emocional da história está presente nas quatro horas finais de jogo, que são um prazer para os jogadores veteranos da série, com muito fan service e espectáculo audiovisual pelo caminho, mesmo que fiquemos com um ligeiro amargor na boca e um desejo por mais algo.

Falando de espetáculo audiovisual, neste ponto KH3 é quase perfeito. Os ambientes são coloridos, densos em detalhe e incrivelmente fiéis aos estilos do material original. Todos os efeitos de luzes e sonoros estão polidos e resultam numa apresentação imaculada, desde a UI, aos modelos das personagens, que variam em estilo, mas quase nunca em qualidade, com a excepção de alguns problemas em conexão dos lábios das personagens ao que estão a dizer, nos momentos iniciais do jogo. As animações estão também muito melhoradas em relação a capítulos anteriores da série, particularmente nas cutscenes, em que as personagens já não estão eternamente presas a uma posição corporal e facial estática e demonstram expressões credíveis. Tirando alguns momentos mais fracos, o elenco de dobradores é também incrível, contando com as vozes originais da Disney. O mesmo não pode ser dito do diálogo, que, no verdadeiro espírito da série, continua extremamente fatela e melodramático, algo que pode afastar jogadores menos experientes na série. A banda sonora a cargo de Yoko Shimomura, Takeharu Ishimoto e Tsuyoshi Sekito infelizmente não é perfeita, muito pela participação dos últimos dois nomes. O contraste entre as composições de Shimomura e dos outros dois compositores é extremamente notório, facto que é realçado pelo uso de instrumentos digitais de baixa qualidade em comparação com peças completamente orquestradas. Felizmente, a maior parte do trabalho ficou a cargo de Shimomura, por isso podem esperar uma banda sonora de extrema qualidade, no geral. O ponto que se destacou mais foi a música do combate final, que devia ter sido arranjada pela principal compositora e, ficando a cargo de Ishimoto, deixou um pouco a desejar.

A fidelidade às propriedades Disney é incrível em mundos como o de Tangled

Um mundo ideal!

Como passamos 80% do jogo em mundos Disney, convém falarmos um bocado deles. Por mais que KH3 tenha algumas falhas na apresentação de um enredo original coeso e bem ritmado, os mundos Disney quase que compensam esta falha. Posso dizer com confiança que, tirando os filmes originais, são a versão mais fiel que se pode ter dos filmes da Disney, com a excepção de alguns momentos em que a narrativa é encurtada e perdemos um pouco o fia à meada se não conhecermos os originais. O espírito e feel dos originais Disney é brilhantemente capturado em mundos que não são apenas os maiores da série, mas também os mais complexos, com mecânicas próprias e NPCs a preencher o que costumariamente seriam mundos vazios de vida. Há uma sensação de escala e verticalidade na maior parte dos mundos que alicia o jogador a procurar segredos e explorar os mais ínfimos detalhes, à procura de easter eggs, dos quais há muitos.

Para ajudar ainda mais, a mobilidade da nossa personagem vai aumentando exponencialmente ao longo do jogo e nas etapas finais já voamos, saltamos e rodopiamos num espectáculo acrobático que torna a exploração num prazer e não numa tarefa, muito se devendo ao retorno duma versão melhorada de motionflow, mecânica de exploração/combate introduzida em KH:Dream Drop Distance. No entanto, quando a exploração é divertida, mas não recompensante em termos mecânicos, acaba por ser apenas mais um espectáculo visual e entretém para o jogador. Felizmente isso não acontece em KH3, pois da exploração retiramos itens valiosos com os quais podemos sintetizar novas armaduras e acessórios ou melhorar as nossas keyblades (das quais vamos falar mais à frente). Temos também mini-jogos para desbloquear, ingredientes para coleccionar e Lucky Emblems para encontrar, 90 símbolos com a característica silhueta do Mickey, que nos podem oferecer alguns dos melhores equipamentos do jogo. Por falar em mini-jogos, o jogo oferece uma quantidade ridícula dos mesmos, desde 16 jogos retro semelhantes aos antigos jogos portáteis da década de 80, até um mini-jogo de cozinha no qual usamos os ingredientes colecionados para ganhar bónus em stats e habilidades especiais e também mini-jogos específicos a cada mundo da Disney. Nem todos eles são bons, mas há suficiente variedade e qualidade para nos encontrarmos a fazer uma pausa extensa no jogo para os jogar.

Para o infinito e mais além!

Entre os momentos de exploração dos mundos da Disney encontra-se uma versão muito melhorada das Gummy Ship presentes em jogos anteriores. Desta vez, somos presenteados com uma área aberta para explorar em tempo real, com missões de combate, recursos, colecionáveis e tesouros para descobrir. As viagens entre mundos podem ser rápidas e eficientes, ou podem descambar em mais de uma hora de exploração e combate espacial. As missões não são muito variadas, mas são curtas o suficiente para que os comandos simples e intuitivos permitam ao jogador divertir-se e fazer uma pausa, se assim o quiser. Existe sempre a possibilidade de costumizarmos a nossa nave ao nosso gosto, quer de um ponto de vista de armamento e armadura, ou simplesmente por motivos estéticos. Existe muito com que brincar e pode-se perder umas horinhas a desenvolver a nossa nave de eleição. Em geral, um upgrade muito bem-vindo à série, que não só facilitou a vida a quem não gosta dos segmentos Gummy Ship, como aumentou a oferta a quem os quiser explorar.

Eis que chegados ao que, para mim, é o elemento mais divisivo e polémico deste jogo, o sistema de combate. Mecanicamente falando, o jogo é fiel às suas raízes de RPG de acção e combina alguns dos melhores elementos de entradas prévias da série, refinando-os e introduzindo algumas novidades. A magia foi altamente melhorada, sendo agora uma arma extremamente versátil no nosso arsenal, com efeitos secundários como paralisar, queimar, congelar inimigos e até servir de plataforma de lançamento para ataques de motionflow. As keyblades, arma principal dos protagonistas, podem agora ser melhoradas através dum sistema de upgrade simples, mas funcional. Nos jogos anteriores as keyblades que íamos apanhando ao longo do jogo ficavam sempre progressivamente melhores, com algumas variações em preferências de stats e habilidades diferentes. No entanto, agora todas as keyblades são viáveis a qualquer momento do jogo, pois podemos aumentar os seus stats e habilidades usando items que colecionamos durante o jogo. Isto resulta em muito mais opções e oportunidades de escolha para o jogador.

Tenho pena que o sistema de upgrade seja linear e que não possa haver alguma costumização, mas é já uma melhoria notória em comparação com o sistema anterior. Os shotlocks estão também de volta, estando ligados a um sistema de focus, que nos permite desacelerar o tempo e focar os inimigos para os tornar alvo de ataques especiais, ou para, com o premir de um botão, fazermos um airstep na sua direcção e continuar a atacar. O sistema de reaction commands tornado famoso por KH2 volta de maneira diferente em KH3. Em vez da maior parte dos commands estarem presos a eventos ou ataques específicos dos inimigos (algo raro, mas ainda presente em KH3), estão relacionados com os ataques e acções que fazemos durante o combate. Estes podem ir desde ataques de equipa, em que temos momentos de cooperação com os membros da nossa equipa (que já não estão limitados a um máximo de três), a invocar atracções da Disney (sim, a sério) como um barco pirata, um carrossel, ou mesmo chávenas rodopiantes.

A magia e as keyblades estão também integradas no sistema de comandos contextuais da série. Este sistema permite desbloquear versões super poderosas das magias ou formas alternativas de keyblades durante o combate. Cada keyblade tem uma ou duas transformações que aumentam o seu dano ou conferem-lhe novas habilidades de ataque à distância ou ataques com grandes áreas de efeito. Em cima de todos estes sistemas, ainda temos a possibilidade de utilizar links, os famigerados summons da série, para chamar personagens da Disney que nos auxiliam em batalha. A quantidade de opções que temos a qualquer momento torna o combate numa espécie de jogo rítmico fluído em que saltamos de acção para acção e há sempre algo a fazer e alguma opção a tomar, evitando a monotonia e incentivando à exploração do mesmo.

Nada como dar uma volta numa atração da Disney no meio de um combate aceso! Pelo menos a primeira vez…

Com a quantidade de mecânicas envolvidas no sistema de combate, poderíamos esperar que houvesse alguma falta de polimento em algumas. Pelo menos a nível de animações e efeitos visuais isso não acontece, com cada transformação, ataque, magia e atracção a ser um espectáculo visual deslumbrante. Infelizmente, o sistema de combate cai por terra por uma razão principal: o jogo é demasiado fácil. Mesmo na dificuldade proud, a mais difícil (neste momento), eu nunca me senti muito incentivado a explorar todas as opções ao meu dispor, ou fui obrigado a tomar uma abordagem mais estratégica, porque, em detrimento da riqueza de opções do sistema de combate, simplesmente saltar para a cara dos inimigos e atacar sem parar, com a ocasional magia ou item de cura, é suficiente para passar 95% do que o jogo tem para oferecer.

O facto de que as atracções da Disney são demasiado poderosas, acabando quase imediatamente com qualquer encontro assim que as desbloqueamos, também não ajuda. O pior é que depois de as vermos um punhado de vezes, elas perdem a “magia”, tornando-se apenas num espectáculo visual interactivo em que premimos o botão de acção sem parar. Isto é bom para os jogadores mais novos, ou menos experienciados em ARPGs, mas os fãs da série ou jogadores que procurem um desafio, vão ter de se controlar para não usar as opções mais poderosas ao seu dispor e optar por um combate mais preso ao chão e mais reactivo do que activo. Felizmente existe a opção de não fazer level up desde o início do jogo, o que certamente poderá introduzir a dificuldade necessária para obrigar os jogadores a puxar dos galões e usar o sistema de combate ao máximo. Ainda não tive a oportunidade de o experimentar, mas o bichinho ficou, pois existem várias lutas de boss no jogo que estão bem conseguidas e merecem uma revisita com o acréscimo de dificuldade.

Assim como a série parece estar eternamente presa na dualidade luz/escuridão, também a minha experiência foi de opostos. Para mim, KH3 faz a série dar dois passos em frente e um passo para trás. Se por um lado muitos dos problemas normalmente atribuídos à série foram brilhantemente corrigidos, houve um retroceder inexplicável em coisas que já dominava na minha opinião, principalmente a dificuldade do combate e a capacidade de introduzir elementos narrativos originais ao longo de todas as viagens Disney. Principalmente porque o capítulo final de uma saga pede um componente narrativo sólido, o que nem sempre acontece com KH3. De estranhar também é a quase completa ausência de elementos respectivos a Final Fantasy, um dos grandes pilares da série Kingdom Hearts.

No fim de contas, se são fãs da série, este jogo é obrigatório e vão encontrar muita diversão. Se são fãs da Disney, recomendo também, pois há momentos durante KH3 em que a magia dos filmes é perfeitamente capturada e a presença dos dobradores originais é a cereja no topo do bolo. Se não se enquadram em nenhum dos dois acima mencionados, recomendo que vejam um pouco do jogo online antes de o comprar, pois a narrativa complexa e o diálogo infantil, assim como a falta de dificuldade, podem tornar KH3 num jogo difícil de desfrutar. Mesmo assim, KH3 apresenta-se como um jogo com quantidade, diversidade e qualidade de conteúdo suficientes para eu recomendar a todos os jogadores pelo menos um olhar mais profundo sobre o mesmo.