Continuando a cobertura exclusiva de Dreams, apresentamos a entrevista a Mark Healey, Director Criativo da Media Molecule, com alguns detalhes sobre o modo de história do jogo.

Quais foram para ti os momentos mais altos e mais baixos no desenvolvimento de Dreams?

Um dos momentos mais altos foi o beta. Estávamos a construir todas estas ferramentas e à espera que as pessoas pudessem entendê-las, e felizmente, os níveis que foram feitos na versão beta foram de certa forma um alívio. Nós tivemos uma experiência parecida com LBP (Little Big Planet), então sabíamos que as pessoas iam fazer coisas que nos iam impressionar, mas [o beta de] Dreams foi para lá disso. Os momentos baixos surgiram principalmente de diferenças criativas, o tipo de coisa que acontece quando trabalhamos com um grupo de pessoas, principalmente porque elas são realmente apaixonadas e estão investidas, então elas chateiam-se com as coisas mais estúpidas.

O Kareem (Ettouney), o diretor artístico, ele é o meu melhor amigo, e há momentos em que só nos queremos matar, é como se estivéssemos casados ​​ou algo do género (risos). Ainda por cima acontece porque discordamos de um detalhe minúsculo como o tamanho de um slider ou algo assim, coisas realmente patéticas. Ficamos tão envolvidos que houve momentos em que eu tive que ir para casa e encontrar o meu “zen” novamente, e isso é de se esperar em qualquer empreendimento criativo quando houver múltiplas pessoas envolvidas. Houve momentos em que eu o (desenvolvimento de Dreams) descreveria  como um pesadelo completo. Uma coisa que eu diria é que trabalhar com a Sony foi absolutamente brilhante, eu acho que o LBP lhes deu a confiança para nos dar liberdade. Realmente não consigo pensar em outra editora que nos deixaria gastar tanto tempo e isso foi um grande factor para Dreams acontecer. Se ainda fôssemos uma empresa independente, acho que teríamos que ter parado há muito tempo pelo enorme tempo de desenvolvimento e custos que teríamos. Na verdade, a história que fizemos para o jogo completo, que não estará disponível no Early access, é exatamente sobre esse assunto.

Se pudesses definir uma conquista particular que tornaria o Dreams um sucesso pessoal, qual seria?

Eu adoraria ver alguém fazer algo em Dreams que fosse maior e mais famoso do que o Dreams em si. Isso para mim seria o (pausa)…  poderias dizer que é uma coisa terrível, mas isso provaria que Dreams foi um sucesso. E é totalmente possível porque é um motor de jogo completo na sua essência. Já na versão beta encontramos pessoas que se conheceram em Dreams e formaram equipas com planos para grandes projectos que vão fazer. Eles estão a postar trailers e disclaimers e isso já me faz sentir feliz, facilitar esse tipo de coisas.

Como Diretor Criativo, como consegues manter uma equipa motivada a trabalhar num projecto por 8 ou mais anos, particularmente com o clima britânico?

Bem, o clima ajuda, porque acho que estamos menos tentados a sair e nos divertirmos. Fico sempre surpreendido como qualquer jogo de computador pode ser feito em países ensolarados, já que eu preferiria estar fora do estúdio a curtir a praia. É complicado. Nós damos às pessoas muita liberdade criativa porque eu não acho que sou um bom gestor de pessoas, Kareem é realmente bom nisso, mas se me deixarem à vontade eu só me quero sentar num canto escuro com os meus headphones. Nós damos às pessoas muito poder, o que é uma faca de dois gumes. Algumas pessoas adoram isso e outras não sabem o que fazer. Nós deixamos as pessoas apoderarem-se do seu trabalho e ser um director criativo não significa que eu tenha todas as ideias, longe disso. Eu tenho as minhas ideias, mas o mesmo acontece com o resto da equipa. Eu vejo as coisas da seguinte maneira: a equipa está toda sentada numa sala e há uma mesa com argila e todos na sala estão a atirar pedaços de argila novos. O meu trabalho é tentar manter o monte de argila coeso e a fazer sentido, e é aí que eu recebo muitas ideias novas. Eu acho que o poder de influenciar o projecto é o que mantém as pessoas motivadas.

A sensação de posse?

Sim. Também tentamos ter um bom ambiente de trabalho aqui. Entendemos que as pessoas têm famílias. Eu trabalhei na indústria por um longo período de tempo como um homem solteiro e podemos trabalhar a noite toda e beber pizzas (risos) … comer pizzas, mas depois começamos a construir uma família e isso muda muito a dinâmica da nossa vida. Nós reconhecemos isso e tentámos não monopolizar o tempo das pessoas. Também convidamos famílias para dias de convívio e tentámos criar uma atmosfera boa no estúdio.

A ideia original de Dreams sempre foi tão ambiciosa?

Desde o início eu estava muito empenhado em melhorar o que fizemos no LBP. Então eu sentava-me e fazia documentos e planos e eles eram ignorados, basicamente. Se alguém fosse voltar atrás e dar uma olhadela nesses documentos de design e coisas que outras pessoas fizeram, veria elementos presentes em Dreams, mas só nos últimos anos é que se tem uma ideia do que é a fera (Dreams) a ponto de que ela se mostra sozinha. Definitivamente não havia uma blueprint no início. Foi do género vamos tentar fazer isto, e depois isto e evoluiu a partir daí. No entanto desde o começo ficou claro que seria o sucessor espiritual de LBP, com o objectivo de dar mais poder (criativo) às pessoas.

Então, o objectivo inicial não era criar um motor de jogo completo?

É interessante. Se eu voltar atrás e analisar as coisas que estávamos a dizer naquela época, a conclusão seria “é claro! É isso que estamos a fazer!”, mas na altura eu acho que não percebemos isso e quando já vamos a meio, percebemos o quão ambiciosa essa coisa era. Demorou um bocado, mas realmente era isso que estávamos a vender desde o começo, suponho.

Quais as maiores lições que retiraste do desenvolvimento de Dreams?

Em termos pessoais, aprendi a ser uma people person melhor, pois todos no estúdio estão muito envolvidos neste projecto. Para o LBP, o design foi um pouco mais top-down, ainda estavam todos envolvidos, mas eu e o Dave (Smith) fomos os principais designers. No caso de Dreams todos estão muito mais envolvidos e há muita paixão e isso gera discussões. Aprendi a trabalhar com pessoas porque é difícil fazer trabalho criativo e aprendi a não me preocupar e emocionar desnecessariamente. Basta deixar as coisas seguir o seu próprio caminho.

Se tivesses um desejo relacionado com a indústria de videojogos ou com o estúdio, qual seria?

Meu deus, isso é complicado (pausa)… Meu deus, essa é uma pergunta muito complicada! Apenas … aumentar o amor. Algumas pessoas tornam-se muito tribais, a ponto de se tornarem agressivas umas com as outras. Acalmem-se, é um jogo de computador! Seria muito bom se as empresas rivais pudessem trabalhar mais em conjunto e já sinto que isso está a acontecer de alguma forma. Mais amor e menos stress.