Jogos narrativos não servem só para contar histórias. Muitos de nós aproveitam a liberdade que estes nos garantem para dar uma marca ainda mais pessoal a cada sessão. Não é só criar um mundo, a sua mitologia e as várias pessoas e criaturas que o habitam. Há também uma série de materiais e equipamentos que estão a pedir para ser criados.

A criação de itens é um processo que tanto pode ser simples como avassaladoramente complexo. Tudo porque é sempre prudente ter a certeza de que não criamos nada que destrua o jogo ou a experiência dos jogadores à mesa. Queremos sempre que os jogadores fiquem mais fortes com a progressão das suas personagens, mas, ainda assim, todo e qualquer confronto deve ter o seu quê de desafiante. Derrotar o boss que se tem vindo a avizinhar com o equivalente a um estalar de dedos não é bom para ninguém.

Antes de começarmos o processo de criação, devemos atender ao sistema que estamos a usar. Alguns são mais propícios nesta matéria que outros, como é o caso de Dungeons & Dragons e de Call of Cthulhu. Vampire: The Masquerade e Apocalypse World, por exemplo, não têm esse ênfase, mas, como é de jogos narrativos que estamos a falar, nada nos impede dar asas à imaginação. Posto isto, convém garantir consistência na relação entre a natureza do item e aquilo que ele permite. À partida, não fará muito sentido que um item banal e de fácil acesso ao comum dos mortais conceda os poderes de um deus.

No que aos itens mais simples diz respeito, convém que as habilidades por eles concedidas o sejam também. Um pouco mais de vitalidade, um pouco mais de protecção, quanto muito aumentar permanentemente um dos stats (podendo ou não ter que estar em sintonia com o utilizador). Já em itens dentro do domínio do lendário, a própria descrição pode ser mais extensa e directamente relacionada com a história do mundo. Pode ter pertencido a um herói (ou vilão) há muito esquecido, e conceder poderosos poderes únicos que podem ser usados um determinado número de vezes (ou não). Podem também conceder resistências e até mesmo invulnerabilidades.

O equilíbrio, uma vez mais, é importante, e apesar de no papel nos parecer que está tudo bem, podemos aperceber-nos de que não é bem assim quando os jogadores começam a dar-lhes uso. Tanto podem estar a roçar o inútil como ser demasiado poderosos. No primeiro caso, podemos implementar uma mecânica de “despertar”, em que certas acções devem ser realizadas para que o item possa alcançar o seu verdadeiro potencial. Já no último caso, podemos sempre recorrer a uma maldição. O item é poderoso, sim, mas há alguém que se certificou que mais ninguém o usaria, amaldiçoando-o(a) nesse sentido. Podem ser implementadas várias penalidades, desde vitalidade reduzida a crescente exaustão sempre que o item é usado. Como bónus, temos aqui uma nova demanda para livrar o jogador desta maldição e, quiçá, destruir o item.

Criar itens e vê-los a ser usados é uma experiência deveras enriquecedora. Tanto nos ajuda a dar um extra aos jogadores como pode ser uma ferramenta crucial de auxílio na construção do mundo e de passar a mensagem clara de que há muito mais para além dos jogadores.

Podíamos também falar da criação de raças, classes e arquétipos, mas essa será uma conversa que ficará para outra altura.