Dada a tragédia que aconteceu ontem em Suzano, São Paulo, colocarou nas bocas da imprensa o fantasma habitual do número crescente de tiroteios em escolas nos EUA e os videojogos regressaram ao foco de “culpados” de mais um crime terrorista do género. Um País e um povo maravilhosos, com infinitos pontos brilhantes para contribuir para todo o mundo e que parece mais uma vez imitar o que de pior os norte-americanos têm, do espectro político actual à violência desmedida e o laxismo e o gosto pelas armas.

Aventurando-me por uma área científica que os meus queridos colegas de redacção Maria João Andrade, Alexa Ramires e Daniel Carvalho melhor poderiam falar do que eu (e que me corrijam, se necessário) mas parece-me mais uma vez que esta tendência diabolizadora do que a imprensa e a sociedade não conhece a fundo acaba por servir de justificação rápida para aquilo que para qualquer um de nós é inconcebível e irracional: o assassinato de uma série de inocentes, maioritariamente jovens, sem qualquer justificação.

Sem fundamentações científicas, suponho que a exposição de situações empíricas extrapoladas consigam deitar uma luz sobre o erro comunicacional e o shock value do que os media repetem incessantemente.

Os videojogos são ubíquos na nossa contemporaneidade. Se já o eram em diferente escala aquando do primeiro grande tiroteio escolar (Columbine, 1999), imaginemos o quanto o são nos dias de hoje com a democratização das plataformas e dos acessos. Perceber que todos os jovens envolvidos nas dezenas de casos de tiroteios escolares gostavam de videojogos é uma afirmação tão retórica quanto perceberem que todos eles gostavam de tomar o pequeno-almoço. Na cobertura do passado de cada um destes assassinos há sempre um grande destaque em jeito de manchete para o facto de gostarem de videojogos, especialmente de first person shooters. News flash: biliões de pessoas jogam videojogos diariamente, homens, mulheres, novos, velhos, de puzzle games até tactical RPGs, nos telemóveis ou no PC, há uma grande percentagem da Humanidade que joga videojogos. A percentagem de adolescentes que jogam videojogos, acredito, há de ser avassaladora. A correlação entre estes dois factores, como indica Ferguson, em 2009, não tem contribuição directa.

A outra surpresa dos jornalistas (que ou viveram numa esfera social diferente, ou esqueceram por completo o que é ser adolescentes) são os desenhos nos cadernos dos atiradores. Entre caveiras, monstros, armas e outros elementos, há sempre uma correlação entre as ilustrações, os videojogos e o crime cometido. Só que não. E aqui falo-vos como Professor de Ilustração há quase 10 anos, em que acompanhei alunos dos 17 aos 75 em Belas-Artes. E falo-vos também do que qualquer pessoa poderia imaginar ao ver os meus cadernos de desenhos desde pequeno, onde desenhava monstros, soldados, robots, entre tantas outras coisas que muitos foram do imaginário dos cartoons e comics poderiam considerar macabro. É normal que as representações visuais sejam mais negras na adolescência porque esse é um período de revolta, de transformações e depressões, de um turbilhão de emoções que muita gente não consegue controlar. Mas pode ser também sinónimo de algo do qual vou falar mais tarde. Os desenhos, por si só, não podem ser vistos como um sintoma fora do contexto.

A seguir vem a música, ainda que o metal tenha perdido seguidores nas camadas mais jovens e seja hoje menos expressão de revolta do que foi, por exemplo, na minha adolescência. A diabolização da música é hoje menos expressiva por perder impacto com a mediatização dos videojogos enquanto bodes-expiatórios, mas ainda continua a ser exemplificada como motivação para alguns. Veja-se no caso de ontem, em que os media, ao vasculharem os então apagados perfis de Facebook dos dois atiradores perceberam que pelo meio de imagens de CS:GO haviam imagens de Slipknot. Há 20 anos seria mais mediático e geraria mais buzz focar-se na influência negativa do metal do que os videojogos. Hoje o metal perdeu essa infâmia mediática. Ainda bem, diria. Portanto o metal, como o punk, o hip-hop e os movimentos musicais mais underground são também, segundo os media, uma influência negativa para os muitos atiradores que entram em escolas de arma em punho e matam outras pessoas.

Dando um exemplo simples que facilmente pode ser replicado por qualquer pessoa que esteja a ler: jogo videojogos há precisamente 30 anos (comecei aos 4), desenho desde sempre, eminentemente ambientes Fantásticos, e essa foi até a carreira e a formação académica que segui, e ainda tenho cadernos cheios de desenhos de guerreiros, e de monstros e de elementos macabros. Desde a adolescência ouvi metal, citava poemas mais negros (venha o Wilde e o Poe para influenciar) ou letras de músicas que adorava nos meus cadernos (ainda hoje adoro os poemas de Dani Filth para as suas músicas de Cradle of Filth). Sofri o choque frontal da adolescência, das mudanças que passamos, do bullying físico e psicológico, da falta de auto-estima, dos amores e desamores, da tristeza e das depressões que pareciam não ter fim. O meu perfil, em termos de comportamento e gostos é similar ao de praticamente todos estes atiradores. Mas provavelmente é igual ao de milhões de outras pessoas que foram tal e qual desta forma na adolescência, e é igual ao de milhões de outros adolescentes de hoje pelo mundo fora.

Se milhões de pessoas partilham pontos em comum mas apenas um punhado delas comete actos tão hediondos, isso significa que as variáveis que todos partilham são os elementos catalisadores para estes crimes? Ou será algo que raramente é contemplado? Será a culpa dos videojogos ou da ausência familiar? Da falta de acompanhamento, de carinho, de um abraço num momento de fraqueza? De problemas subjacentes e não tratados?

https://www.youtube.com/watch?time_continue=100&v=lnBaRinB02M

Vi este vídeo por inteiro. A falta de racionalismo da jornalista perante o que encontra no caderno é assustadora, e prefiro atribuir a falta de qualidade de cobertura desta peça à necessidade de gerar cliques e views do que à ignorância da jornalista. Se a maioria dos pais de adolescentes abrirem os cadernos dos seus filhos, é normal que muito do que vêem seja similar ao da reportagem. Cadernos que começaram por ser de escola mas que de repente passaram a ser multi-funções, com poemas escritos, desenhos, garatujas, e até o mais risível da reportagem, a suposta táctica militar para matar.

Aquele texto que teve tanto destaque é algo simples e muito frequente para toda a gente que jogou: apontamentos de estratégias ou cheats para determinados jogos, e neste caso percebe-se rapidamente que o que está ali exemplificado são tácticas para um Real Time Strategy. E nem é preciso ser um expert de videojogos para perceber que a correlação entre um texto que envolve atacar com 5 colonos e alguns granadeiros é algo que não é muito prático de aplicar nos tempos modernos, especialmente por jovens citadinos paulistas.

Mas porque é que o foco de todos estes casos infelizes não é uma investigação profunda do isolamento e das depressões que estes jovens tornados assassinos passaram? Qual o tipo de acompanhamento ou historial familiar tiveram em casa? Provinham de lares estruturados? Tinham carinho e a atenção dos pais? Tinham regras e supervisão das suas actividades? Tinham amigos? Ou eram, como muitos jovens, educados por auto-gestão? Entrando numa espiral de afastamento social e encontrando refúgio nos videojogos, na música e na TV como sucedâneos para tudo aquilo que não têm nem nunca tiveram de outros seres humanos. E porque não se fala de distúrbios mentais óbvios de todos estes assassinos, a espiral depressiva e sociopática em que caiem sem terem que o note ou se preocupe?

Dito isto, acredito que existe um contributo dos videojogos, da música e da TV e cinema para estes assassinos. O consumo isolado, descontextualizado, sem supervisão e sem enquadramento de muitas destas obras acaba por servir de terreno baldio onde os instintos assassinos são alimentados e florescem. E isso percebe-se na mimetização das roupas e pormenores da tragédia de Columbine e do filme deste ataque terrorista na escola brasileira. Estas referências são combustível para jovens isolados, cheios de raiva e ódio, passando grande parte da sua vida sozinhos sem qualquer companhia ou atenção familiar. O ónus aqui é mesmo este: a vivência sem rede e sem apoio de muitos jovens transtornados, que necessitavam de acompanhamento profissional, facto que seria perceptível se as famílias fossem presentes e se tivessem sido criados num ambiente mais positivo do que aqueles onde vivem.

O problema é mais profundo do que apenas isto, sei bem. Mas custa-me, e muito, que a cobertura mediática destes casos trágicos seja sempre feito pela rama, de forma superficial, encontrando nos videojogos e noutros elementos a resposta fácil e os bodes-expiatórios que inflamam estes assassinatos em massa. Continua-se a ilibar pais e educadores da forma como se descartam de acompanhar os seus filhos, e até hoje ninguém vê como negligência a falta de acompanhamento familiar o que os jovens consomem como entretenimento, e de que forma é que a responsabilidade recai sobre quem tem o ónus da educação e não sobre os objectos culturais em si.

Para a História ficam infelizmente os mortos, e os muitos sobreviventes que ficarão marcados para sempre com este acontecimento. Assassinos, assassinados e sobreviventes, a maioria terão linhas similares de união, mas provavelmente o que distingue os primeiros dos restantes são os espaços vazios de atenção, carinho, companhia e compreensão. Buracos negros onde outros adolescentes conseguem, com a ajuda de família e amigos, preencher com os alicerces do que será a sua maturação e a sua personalidade, mas que no caso destes jovens tornados assassinos um espaço que é apenas isso mesmo: estéril, triste, onde o ódio e a raiva encontram terreno fértil para florescer.