No último artigo falámos do essencial para criar itens e equipamento variado para as nossas sessões de jogos narrativos. Terminámos com a promessa de que falaríamos sobre a criação de raças e de classes… e aqui estamos.
De uma perspectiva geral, o único aspecto que muda é mesmo a escala. Enquanto que um item tem o seu arsenal limitado a um tipo de habilidades (por norma), uma raça tem toda uma série de características, benefícios e detrimentos que lhe são associados. Da mesma maneira que uma classe vai crescendo com o tempo enquanto o seu vasto leque se vai preenchendo.
Seguem os principais elementos a ter em consideração para o processo de criação:
Uma imagem/conceito
Termos uma ideia mais ou menos clara do que queremos facilita imenso todo o processo. Não temos que despejar uma série de ideias e esperar que eles encaixem. Se conseguirmos conceptualizar, melhor ainda. A título de exemplo, a minha classe do Grave Digger para Dungeons & Dragons 5e não foi mais que o resultado de um devaneio em que me pareceu super interessante ver alguém a percorrer o mundo com uma pá às costas.
Com a ideia assente, podemos passara para o próximo passo.
Mapeamento de habilidades
Já temos o conceito básico daquilo que queremos. Agora basta dissecá-lo para ver até onde é que podemos ir. Com base na própria descrição visual, conseguimos ter algumas luzes sobre o que pode ou não fazer-se. Ainda com o exemplo do Grave Digger, e como se trata de um coveiro, é natural que o seu leque de habilidades anda à volta da sua pá e do seu oficio de enterrar os mortos. Desta feita, surgiram habilidades como saber quão perto alguém está de morrer, desferir um golpe final instantâneo quando estão perto e, por último, fazer com que o chão engula um alvo em específico.
Com o geral da habilidade definido, basta acrescentar os valores que forem relevantes (tipo de dano, tipo de dado, etc.), e dentro do espectro de níveis da classe, ditar onde é que fica o quê. Podemos também criar espaço para arquétipos, ramificações da própria classe que permitem acesso a traços mais específicos.
Com um outro exemplo, apresento os meus Exspiravit. Os Exspiravit são residentes da Astral Plane no multiverso de Dungeons & Dragons. Imaginei-os como uma forma de fantasmas, seres espectrais com muito pouco de físico. Dada a sua transparência (pun intended), eles mudam de aspecto consoante o plano de existência em que se encontram. E como parece que estão cobertos de pó espacial, com pequenas ondulações a seguirem os seus movimentos, alguns optam por cobrir os seus corpos o mais possível. Por fim, como são naturais da Astral Plane, conseguem ver o que se está a passar lá em qualquer altura se assim o entenderem. Uma vez mais, basta criar a ideia e ver o que é se pode encaixar na mesma.
Falta-nos então o último passo.
Testes
No papel fica sempre tudo muito bonito. Depois quando levamos a nossa criação para a mesa de jogo, deparamo-nos com a dura realidade de que ainda temos muito trabalho pela frente.
Podemos ter a sorte de acertar tudo à primeira, mas o mais certo é que algumas habilidades sejam muito poderosas ou muito fracas; estejam assentes nos atributos errados, que por sua vez estão definidos com uma atenção de prioridade errada; e, na pior das hipóteses, está tudo de tal maneira desconexo e desequilibrado que se tem que voltar à estaca zero.
Os testes nunca são poucos, e é bom que se façam vários e em vários contextos. Tanto com a personagem a nível 1 ou a nível 20 (no caso de Dungeons & Dragons), para determinar quão bem ela se dá com o seu novo arsenal e como é que o mesmo se porta em relação aos restantes.
Quando se atinge um seguro ponto de satisfação, então si, não deverá haver mais a fazer. Contudo, estar atento a possíveis alterações não fará mal algum.
Em três simples passos, embora com muito para dizer, a nossa criação ganha vida. Falta agora saber se ela está pronta para o mundo e se ele também está pronto para ela.