Se há uma coisa que eu espero sempre com mais ansiedade do que uma pizza de microondas é o anúncio de algo relacionado com o Devil May Cry. Quando digo, algo relacionado com o jogo, é mesmo qualquer coisa, até me podiam mostrar um aspirador com as letras DMC que eu fazia a pré-compra.

Ora escusado será dizer que saltei e e gritei como uma adolescente de 15 anos num concerto dos Tokyo Hotel quando foi anunciado o 5º título da saga. Seriamos postos mais uma vez na pele de Nero, protagonista do Devil May Cry 4 desta vez sem o seu braço demoníaco. A Capcom está numa onde de agradar aos seus fãs depois de uns anos em que foi odiada por “estragar” as suas séries mais amadas, relembro o lançamento de DmC e Resident Evil 6. Como qualquer empresa da velha guarda, conseguiu voltar as costas ao ódio e reinventou-se com o lançamento de Resident Evil 7, o remake de Resident Evil 2 e agora o muito aclamado Devil May Cry 5.

Para além de Nero, cujo o braço icónico foi cortado, podemos jogar também com o protagonista da série, Dante, e o novo personagem que muita especulação levanta, V. Portanto com 3 personagens jogáveis e modos de jogo completamente diferentes entre cada um, a tenda estava montada para um grande espectáculo.

Andy Black prestes a lançar um novo álbum rodeado de amigos com gosto idêntico em casacos.

rework do Nero se assim se pode chamar, foi uma óptima maneira de o afastar ainda mais do playstyle do Dante. O braço demoníaco foi substituído por uma panóplia de braços mecânicos, cada um com habilidades diferentes. As habilidades dos braços mecânicos são devastadoras e permitem manter os nossos combos bem elevados. É no entanto uma mecânica “vai ou racha” porque os nossos braços podem ser destruídos caso soframos dano durante uma habilidade e só podemos carregar um número limitado connosco de cada vez. Quando um braço é destruído, ficamos basicamente com a habilidade de puxar e empurrar, à semelhança do antigo braço demoníaco de Devil May Cry 4. Continuamos a ter acesso às suas armas de eleição, Blue Rose e Red Queen para completar o arsenal.

Toda a maneira de ser do Nero parece ter sido rescrita desde DMC 4, temos menos cavaleiro protector dos fracos e mais uma atitude que em certos momentos remonta ao seu tio, Dante. Cada vez mais Nero se mostra como um forte pretendente a dar continuidade à série como seu protagonista.

No caso do Dante, pouco há a dizer, continua a ser o “jack of all trades” com 4 modos de combate distintos como já tínhamos visto entradas passadas da série. Gunslinger, Trickster, Swordmaster e Royalguard são os estilos que regressam para acompanhar o nosso caçador de demónios favorito. Em termos de armamento, vemos o regresso da Cerberus, as Nunchaku de DMC 3, e uma versão da Beowulf, equipamento de artes-marciais presente na terceira e quarta edição do jogo, mas agora é chamada de Balrog. Contamos com um stock total de 12 armas diferentes, 6 de longo alcance e 6 de combate corpo a corpo. Como é habitual, podemos alternar entre as armas durante o combate, o que permite um constante fluxo de acção sem quebras.

Dante é o mesmo de sempre, aliando as piadinhas do costume à sua atitude irreverente e inconfundível no mundo dos videojogos, finalmente actualizado para um humor mais ocidental, sem desvitalizar o personagem. Bem vindo de volta Dante.

O último personagem jogável é o mais estranho do grupo. Além de ser um personagem completamente novo na série, oferece um estilo de combate nunca antes visto nos jogos DMC. Ao invés de meter a mão na massa como os seu colegas, V utiliza um sistema de invocação de assistentes. Temos ao nosso dispor 3 demónios para vencer os inimigos, uma ave que cumpre a função de projécteis, uma espécie de pantera para luta corpo a corpo e um gigante obscuro que honestamente não serve para nada. O formato de combate é um pouco estranho de nos habituarmos especialmente conhecendo o formato da série. A personagem V apenas entra em combate para finalizar os inimigos com a sua bengala, visto que os seus animais não têm o poder de matar os demónios que nos atormentam.

V é mesmo a personagem que menos gosto de utilizar, especialmente por ter um ultimate que considero inútil, o tal gigante que mencionei acima. A personagem em si é uma espécie de vocalista de banda de emo rock de 2006 e é extremamente edgy. Incrivelmente, os escritores conseguiram balancear a sua atitude edgy com uns aspectos de badass e uma nível cómico muito bom que embrulha tudo numa personagem bastante apreciável. Claramente aprenderam com o excesso de atitude deplorável enfiado na garganta dos personagens de DmC. 

Tenho quase a certeza que ele é o vocalista dos Falling In Reverse ou assim.

A história não é da melhor que já vimos nesta série mas fica bem colada à minha favorita, do DMC 3. V contrata os serviços da empresa Devil May Cry para evitar uma possível invasão demoníaca. Pré-invasão, uma figura misteriosa corta o braço demoníaco de Nero para utilizar o seu poder. Cabe agora aos nossos heróis: Dante, Nero, V, Trish e Lady com a ajuda da personagem de suporte e inventora, Niko. Trish e Lady voltaram mas servem como personagens de história apenas, não podendo ser utilizadas, pelo menos para já.

A invasão conta com uma sistema de raízes espalhadas pela cidade, chamadas de Qliphoth, que servem como uma espécie de vasos sanguíneos ligados à árvore-mãe, raízes essas que devemos destruir antes de seguir para o final. Nessa árvore, Urizen, o auto-intitulado rei demónio, alimenta-se do sangue dos cidadãos enviado pelos seus servos através de sistema. Urizen é uma figura misteriosa que utiliza o braço de Nero para aumentar a sua força. O jogo começa com uma batalha à qual não conseguimos vencer contra esse mesmo demónio, sendo que Dante, Trish e Lady já tinham sido derrotados. A única esperança é Nero que sem o poder do seu braço parece não estar ao nível deste vilão.

Os níveis dividem-se numa espécie de calendário, andando para trás e para a frente no tempo para nos guiar pela história do jogo. Durante essas idas ao passado e volta ao presente, vamos jogando com os 3 personagens para perceber o ponto de vista de cada um. Uma ideia em nada inovadora mas que assenta que nem uma luva neste novo jogo.

Quem és afinal, Urizen?

O jogo em si é do melhor que já se viu em fluidez de combate. A série Devil May Cry sempre foi conhecida por simplificar os seus sistemas e ser aquilo que é, um jogo, e a sua quinta iteração é prova dessa fórmula. DMC baseia-se em passar níveis, fazer pontos, adquirir melhorias para a nossa personagem e bater recordes de combinações enquanto prosseguimos para obter o máximo número de orbes vermelhas possível. Tudo isto envolvido num glacé reluzente que é a história que nos mantém agarrados enquanto chacinamos demónios de 1001 maneiras diferentes em busca daquele SSS (Super Smokin’ Style).

As possibilidades de combate são incríveis neste jogo, tanto que nos esquecemos que estamos a matar sempre os mesmos inimigos. Nisso a série também não mudou muito, temos os inimigos básicos que nos permitem manter os pontos de estilo bem elevados, os mini-chefões que envolvem esperar pelos momentos certos para atacar e os habituais demónios de suporte que existem apenas para nos lixar os combos, atirando projécteis para o meio da batalha.

Claro que uma mecânica sempre presente nos DMC não podia faltar, que são as boss fights. Com uma diversidade enorme de habilidades e novas mecânicas de jogo como o braço mecânico do Nero, estas batalhas estão mais intensas que nunca. Algo que notei também, jogando na dificuldade mais alta quando iniciamos o jogo, é que estas lutas estão muito mais complicadas, não bastando bater numa bola exposta durante 5 minutos para derrotar o inimigo. Agora temos de estudar as nossas lutas mais minuciosamente e escolher quando atacar, se morrermos no entanto, podemos sempre activar uma das já conhecidas orbes douradas e pronto, continuamos donde estávamos. Estas orbes estão muito mais fáceis de obter no entanto, algo que não entendo como escolha de design.

Aqui podemos observar o nosso escritor a matar uma melga no quarto em 2019. (colorizado)

A escolha de criar um jogo no motor gráfico do Resident Evil 7 e do recém refeito Resident Evil 2 dá um aspecto reluzente ao jogo que nos permite viver intensamente cada luta. E devo admitir que fiquei várias vezes parado a olhar para o ecrã só para apreciar as vistas. Algo que não percebi é o porquê de a certo ponto o cenário passar a ser todo igual. Compreendo que o momento do jogo assim o dita, mas com um sistema tão bonito, podiam ter procurado variar mais nos cenários apresentados.

Mais uma vez a escolha de música baseou-se em fortes guitarras e sons saídos directamente da cena metal japonesa. A novidade é que souberam adicionar pequenas batidas que nos remontam para 2019 e permitem a compreensão da música por um público mais genérico e menos “sombrio”. A verdade é que assim que começamos a ouvir as guitarras, o nosso coração dispara e a adrenalina sobe para mais uma sessão de matança.

Uma coisa é certa, a Capcom parece saber exactamente o que os fãs querem das suas icónicas séries. Este é o melhor Devil May Cry até à data e o segundo candidato a jogo do ano que a empresa nipónica nos oferece em 3 meses. Eu amo a série Devil May Cry tanto como ananás na pizza mas nem assim estava à espera de algo tão bom. Se o jogo do ano fosse escolhido agora, este era o meu imediato vencedor. Uma coisa é certa, venham daí os DLCs que eu vou passar muito tempo a jogar esta obra.

P.S. Nero, casa comigo.