Cada vez que a FromSoftware lança um jogo novo, podemos dizer que a comunidade de videojogadores sustém a respiração. Famosos pelo incrível nível de dificuldade com que constroem os seus jogos, a FromSoftware criou um legado que é muito raro de se conseguir nos dias de hoje. Muitos consideram-na uma empresa que produz jogos em série, sem profundidade ou originalidade, agarrados à mecânica da “dificuldade” como uma bengala ou bóia salva-vidas, porque os seus jogos nada têm de especial ou verdadeiramente inovador sem este gimmick do: “é difícil!”.

Não poderia discordar mais de uma ideia. Sem me querer alongar muito, porque tenciono dedicar um artigo inteiro à discussão da “dificuldade” ou dos supostos gimmicks da FromSoftware, digo apenas isto: a companhia criou um novo género de videojogos. Existem RPGs, Action-Adventure, FPS, Survival Horror etc, e existem “SoulsBorne games”. Goste-se ou não se goste, acho que somos obrigados a respeitar um developer que cria um legado indiscutível em tão pouco tempo. Um developer que não leva o jogador pela mão, que confia na nossa capacidade de querer entender uma mecânica ou querer descobrir uma história.

Este nível de respeito por quem está do outro lado do ecrã é algo único que deve cada vez mais ser encorajado num mundo de Fast Food e de pessoas que procuram soluções rápidas e respostas fáceis para tudo.

Quando Sekiro foi anunciado, tentei manter-me afastada o mais possível de trailers, pre-reviews, gameplays e afins. Produtos da FromSoftware são ainda dos poucos que procuro descobrir por mim sem qualquer influência externa. Acompanhei apenas com ansiedade a sua data de lançamento pois, pela segunda vez numa vida inteira (sendo que a primeira vez foi com God of War 2), comprei o jogo na sua data de lançamento. Felizmente, o dia 22 de Março (dia em que Sekiro foi lançado), calhou numa 6ª Feira pois pude dedicar o fim-de-semana a explorar e a descobrir os segredos que a FromSoftware reservara para os seus jogadores desta vez.

A introdução deste título é estranhamente linear para um jogo de Miyazaki: encontramos o setting perfeito de um Japão feudal em guerra, em que uma criança perdida no campo de batalha é salva por um mestre Shinobi. Esta criança será o nosso protagonista: Wolf – o lobo! Anos depois, Wolf recebe a missão de guardar a vida do Herdeiro Divino, uma outra criança cuja linhagem sanguínea o torna quase como um filho de Deuses. A criança é raptada e Wolf terá que a recuperar. E está assim resumido o conceito geral de Sekiro.

Esta aparente fácil descrição da história principal de Sekiro é uma absoluta rotura com os títulos anteriores da FromSoftware. Ainda hoje não consigo descrever numa frase que soe coerente para quem me ouve o plot inicial de Bloodborne e muito menos consigo fazer o mesmo com Dark Souls. Ao ver os instantes iniciais de Sekiro pensei: “OK – estou a entender uma história de Miyazaki à primeira… algo estranho se passa em terras do Japão!”

Mas as roturas não ficam por aqui: nos primeiros instantes do jogo percebemos que Sekiro tem…um Tutorial! Senhoras e Senhores – é verdade! Um Tutorial. Mostra para que servem as teclas, como usarmos as mecânicas do jogo e combate passo a passo e, naquele que será o Hub de segurança do Jogador, até temos um guerreiro que não consegue morrer, e com o qual podemos praticar todas as nossas manobras de combate vezes e vezes sem conta. Outras roturas são mais que evidentes: a única personagem jogável é Wolf (nada de criarmos uma personagem que seja a nossa representação e fantasia virtual), nada de modo online e de contarmos que um amigo nos veja ajudar. Somos só nós e a nossa mestria.

Nas primeiras horas de jogo, ainda meio zonza com estas mudanças da FromSoftware, hesitante sem saber se gostava delas ou não, reparei como a minha memória muscular de Bloodborne jogava contra mim. Descobri que todas as horas que investi no jogo da minha vida teriam que ser esquecidas pelos meus reflexos e músculos. Sekiro, devagar, sussurrava ao meu ouvido que ser uma “veterana” de Soulsborne ou apenas de Bloodborne, não interessa para nada. Com Sekiro, tal como quando vamos de Dark Souls para Bloodborne, voltamos a ser umas crianças jogadoras a aprender tudo de novo. E isso é simplesmente maravilhoso! Mais uma vez, dei-me conta que a FromSoftare conseguiu virar o jogo do avesso e trazer algo absolutamente novo. O seu ADN ainda se mantém: design com mestria em que cada nível está meticulosamente desenhado: nenhuma árvore está lá ao acaso, nenhuma rua é aleatória, nenhum inimigo é colocado no nosso caminho sem propósito. Este é o verdadeiro código genético da FromSoftware – Nada é ao acaso!

Devagar, lancei-me na exploração cautelosa de tentar ser o melhor Shinobi que os meus dedos e cérebro conseguem ser. Tudo corria surpreendentemente bem: poucas vezes morri, muitas vezes consegui mortes à primeira e outras tantas vezes matei com as novas técnicas Stealth que já caracterizam Sekiro. E, sem introdução, encontro aquele que sei hoje é o primeiro mini-boss. Encostado a uma porta, como se de um inimigo normal se tratasse, lá estava ele na sua roupa de samurai: General Naomori. Encorajada pelo meu marido, que funciona como meu treinador de bancada – aquele que está no canto do ringue de boxe a limpar o sangue das minhas feridas e dar-me água – sabiamente guiou-me: “vais pelo telhado, saltas em stealth por trás dele e mata-lo”. Fácil, certo? E lá fui…. toda confiançuda e contente. Tudo a correr como planeado: saltei para trás do General, em modo stealth aproximei-me pé ante pé e …TUMBAAAA – desferi o delicioso golpe com a minha magnífica Katana!

Mas o General virou-se e reparei que acima da sua barra de saúde aparecem 2 círculos laranja: um já eliminado e o outro a olhar para mim como uma mira. O jogo pára e uma caixa de texto avisa-me que este General tem 3 golpes que têm que ser enfrentados de 3 maneiras distintas. Leio atentamente o texto e lanço-me na luta. E… 2 golpes e morri…. “Ahhh – já percebi o que tenho que fazer”, disse eu ao marido ainda com muita confiança. 3 golpes e morri. “Mau – desta vez não saltei!”. 3 golpes e morri… e este maravilhoso jogo e duelo durou mais umas quantas vezes. Antes que partisse o comando, porque não estava a entender o que estava a fazer mal, parei o jogo. Vi umas séries na Netflix, uns filmes e mais o que pude para me distrair mas o c**** do General não me saía da cabeça. “Oh **** que pariu como é que o mato? O que é que estou a fazer mal????

Resolvi ir treinar com o meu parceiro de luta que não consegue morrer e reparei que desta vez conseguia treinar muitos mais golpes que aqueles que ele tinha inicialmente. Os mesmos golpes que o maldito General tinha à sua disposição. O jogo estava a dizer: “a prática faz a perfeição”, ou traduzido em linguagem gamer Soulsborne: “Git Gud”! Treinei até conseguir todos os golpes à primeira sem a mínima hesitação. Estava Exímia. Uma Shinobi magnífica com reflexos dignos da Loba Aoussa que curiosamente partilho com o meu Wolf. E lá voltei ao encontro do General. E lá morri… e voltei… e morri… e voltei… e morri.

É que o grande segredo da FromSoftware não é apenas dominar as teclas – é dominar a ansiedade no momento da luta. É manter a calma face ao inimigo. Se no ambiente seguro do treino com o meu guerreiro, tudo me corria na perfeição, em batalha continuava a duvidar de mim. Continuava a hesitar e a temer a morte que, na maioria das vezes, é inevitável. E por isso morria. Mas, de repente, como sempre acontece nos jogos da FromSoftware, de repente, tudo faz sentido. Os meus dedos acalmaram-se. O coração desacelerou. Fiquei focada no bailado absolutamente sublime da personagem de Wolf e dos seus inimigos, no extraordinário frenético som das espadas que colidem em duelo, e, com apenas um “cabelo” de vida, um risco quase imperceptível no ecrã, esperei sem ansiedade o momento em que o General cometesse um erro. E esse momento aconteceu. Saltei com Glória por cima do General com a certeza que iria desferir o derradeiro golpe e… Matei-o! E saltei na sala abraçada ao marido como se fosse passagem de ano!

E desculpem, mas é esta magia que a FromSoftware consegue que mais nenhum jogo (que me lembre) nos consegue trazer. O jogo não é difícil – mas nós temos que seguir o seu ritmo e não o podemos forçar a seguir o nosso. Sim, vamos morrer milhões de vezes em Sekiro: porque clicamos na tecla errada, porque fazemos dodge quando deveríamos fazer Parry e vice-versa, porque não estávamos devidamente preparados para determinada luta, porque fomos demasiado displicentes ou apressados… ou por muitas outras milhoes de razões. Mas nunca vamos morrer porque o jogo está a fazer “batota”. E cada vitória que conseguimos faz-nos sentir, momentaneamente, Reis do Mundo! Como se fossemos capazes de qualquer coisa! E esse sentimento, essa adrenalina que nos injecta a cada vitória, é a verdadeira droga que a FromSoftware genialmente criou.

A FromSoftware é, efectivamente, única e especial e proporciona igualmente momentos únicos que, enquanto amantes de videojogos, deveremos partilhar.

Deixo-vos com o vídeo da minha vitória do General. 15 minutos de mau jogar e tortura até que o momento da vitória chega. Se querem chegar lá rapidamente, mato-o mais ou menos no minuto 11. Tenciono gravar outros tantos momentos como este pois são momentos que valem a pena guardar! Afinal, a Shadow dies Twice, mas a Alexa simplesmente Dies… oh Yes – Yes she Dies!