The Division 2, em Bom Português, é A Divisão 2. Ora, sendo que entre nós as opiniões são algo fracturantes, optamos por, literalmente, dividi-las! De um lado, Ricardo Mota e o seu cepticismo, depois de fazer a primeira análise a The Division. Do outro lado, João Miguel Correia, manifesto amante de looter shooters.

Ambos têm jogado juntos, algo que podem verificar nas nossas streams. Juntam-se agora para debater os prós e os contras de The Division 2. Uma divisão em que o resto, seguramente, não dará zero.


O jogo

Ricardo Mota

Ainda há pouco escrevi sobre isto, aquando da mudança de The Division 2 do Steam para a Epic Store. Não foi uma pedrada no charco. A coisa não fez mais do que encolher alguns ombros, longe do peso que, por exemplo, Metro: Exodus teve e, até, do ainda por lançar Phoenix Point.

The Division, o primeiro jogo da série, é um caso paradigmático desta nova vaga de jogos a que vou chamando de pastilha elástica. De consumo rápido. Não que a campanha e demais horas de jogo de The Division sejam curtas, longe disso, mas é um tipo de jogo com mecânicas relativamente pouco profundas e de que rapidamente se consegue vislumbrar o plano geral. As linhas base da acção são delineadas desde cedo e, em jeito de empreiteiro, vão sempre em frente pela estrada de espiche. Ou seja, deixa de surpreender.

The Division 2, aquando do seu anúncio, deixou-me algum enfado. Bem sei que o primeiro jogo foi alvo de várias actualizações, mas dificilmente o jogo se reergueria da machadada que foi levando em termos de massa de jogadores. Ou seja, os jogadores fartaram-se rápido e partiram para outra. E, quando assim é, reconquistá-los é bem mais difícil do que agarrá-los de início.

Esta sequela parece fazer bem melhor as coisas que fazia bem no primeiro jogo, mas, francamente, não corrige aquilo que, para mim, eram os problemas do jogo no seu conceito: um mundo bem desenhado e detalhado que, na verdade, é composto por um conjunto de billboards despidas de conteúdo e onde a suspensão da realidade é grotescamente esmagada por inimigos que são, apenas, bullet sponges.

A vacuidade de um mundo visualmente rico e da história que lhe deveria dar-lhe o colorido é um especto que paira constantemente sobre The Division 2.

João Miguel Correia

The Division 2 chega ao mercado com um legado pesado deixado pelo seu antecessor. Este criou muitas expectativas que defraudou rapidamente e podemos dizer que falhou em estabelecer-se como um jogo de grande jogabilidade. Foi muito melhorado mas o estrago já estava feito.

Isto significa que The Division 2 chega ao mercado com um papel redentor.

Vários pontos a favor desta segunda entrada desta série, primeiro a Ubisoft está em alta com vários lançamentos muito bem sucedidos e o jogo chega já completo e polido, creio que destes grandes looter shooters que temos visto nos últimos tempos, The Division 2 é o que chega com ar de jogo acabado. Campanha grande para chegar ao nível 30 que é o máximo e que marca a entrada no endgame. Neste momento estamos a analisar apenas essa parte da viagem o que tem o seu valor mas em boa verdade um jogo destes tem como objectivo fidelizar os seus cliente exactamente com o endgame. Que foi a principal falha da primeira iteração.

Uma coisa é certa não recebemos nada de novo com The Division 2 mas recebemos algo bem feito e polido. Os gráficos e o mundo criado, que representa Washington DC estão espectaculares o sound design é muito bom, contrastando com uma banda sonora muito fraca.

Falta também a possibilidade de explorar mais o mapa, no qual não podemos sequer partir uma janela mesmo que todo o cenário esteja recheado de janelas. Falta um pouco de profundidade é certo mas os gráficos, as cores, a luz etc estão realmente bons.

É um jogo excelente para fazer boas fotos, de tão bonito e bem executado.

A história

Ricardo Mota

Qual história? O Division 1 já tinha feito a brincadeira de criar uma história fantástica… e colocar-nos DEPOIS da mesma ter acontecido, o que era parvo. Este jogo segue a mesma linha.

É entrar, grindar mobs, fazer umas missões já nem sabemos bem por quê e seguir viagem. Assim, sem olhar para trás. A killcount acumula, vamos matando, matando, matando, mas, depois de matar 300 tipos marotos que estavam a defender um altifalante no meio de nenhures rodeados de prédios sem ninguém lá dentro, a coisa perde qualquer sentido que possamos querer incutir-lhe.

João Miguel Correia

Move along

A história não é mesmo importante pois a narrativa é entediante e até um pouco confusa, podia estar perfeitamente ausente e nada se perdia.

As mecânicas

Ricardo Mota

É um looter-shooter. Matamos mobs que, aqui, assumem a forma humana. Há humanos mais resistentes que outros. Uns morrem com 4 tiros na cabeça, outros com 200. Sim, duzentos. Alguns deixam cair umas armas e uns equipamentos. Coisas importantíssimas, como uma máscara, que não vi ser utilizada ao longo de várias horas de jogo, outras negligenciáveis, como uma mochila que só nos dá armor (na verdade, a capacidade do inventário é definida com perks, because fuck logic). E, claro, há joelheiras, o que poderia ser uma coisa bonita para dar uma piscadela de olho à flechada no joelho de Skyrim mas, na verdade, não é. É só mais uma maneira de termos armadura. Tal como o gun holster, já agora. O nosso coldre dá armadura. Isso.

Adiante, dentro do looter shooter é, sobretudo, um cover shooter. Ou seja, a ideia é andarmos a saltar de cover em cover, espreitar quando for para atirar, esconder quando não é. Nada de andar por ali aos saltinhos. É favor baixar a bola.

Os inimigos são diferentes, o que é bom. Essa diferença nem sempre é boa, o que é mau. Oscilam entre o ultra-defensivo de quem fica escondido por longos minutos atrás de um bloco de cimento e a idiótica correria em linha recta e filinha-pirilau de três indivíduos armados com machetes frente a um indivíduo armado com uma metralhadora automática. Sendo que estes são os sobreviventes de um evento catastrófico, dá que pensar face à teoria de Darwin da sobrevivência dos mais aptos. “Sobreviveste à maior catástrofe da humanidade, ao primeiro álbum da Maria Leal e à temível frota de submarinos portugueses, está na altura de enfrentares uma metralhadora de forma temerária”.

Os mauzões são convenientemente iluminados e marcados no nosso monitor, para que não haja cá confusões. Há os vermelhos, os roxos, os amarelos… Os vermelhos são fraquinhos. Os roxos são um bocadinho mais fortes, os amarelos são uma espécie de Rasputin, os tais que precisam de umas quantas centenas de balas para falecerem. Todos nos atacam com uma raiva que esmaga todo e qualquer princípio de auto-preservação. Parece fervor religioso. Aquilo é gente que já comeu com 50 tiros na testa, está quase a bater a caçoleta e, em vez de dizer “epá, que se lixe isto, amanhã é fim de semana e vou dar um giro na praia e enfrascar umas cervejas”, continua a vir com força, de braços abertos à espera de ser abatido.

Inimigos como Rasputin. Podem disparar, queimar, atirar-lhes com a pia à cabeça… ele continua a correr!

Não é bonito, portanto. Bem que há ali alguma coisinha diferente, armas diferentes mas, convenhamos, é tudo meio chachada. Granadas incendiárias? Pffft… Vermelhinhos a rodear-nos na razão de 7 para 1? Pffft… balelas. O Holofote longínquo de um sniper lá ao longe, a indicar a sua posição e o facto de estar a apontar para nós? Pfffft, tenho tempo de me levantar, disparar contra ele, tirar uma selfie, enviar-lha e partilhar no Instagram e no Facebook com uma legenda em letra cor de rosa, com inclinação a 45 graus e três emoticons antes de ele disparar para mim. (NDR – com 4 emoticons o indivíduo tem tempo para disparar e acertar-nos, dando um dano equivalente da nossa vida total, por isso, joguem pelo seguro, juntem só 3 emoticons).

O mundo é aberto, sim, mas é estranhamente desprovido de vida na medida em que poucas coisas são mais do que props imóveis. Qualquer coisa com que possamos interagir é imediatamente assinalada e pintada a laranja no nosso HUD, não vá a gente perder a oportunidade de recolher mais umas joelheiras 3 níveis abaixo da nossa porque não vimos uma caixinha arrumada onde elas se encontram. Mas tem como senão desinteressar-nos de todo o restante cenário que nos rodeia. A espaços, encontram-se patrulhas de inimigos que, invariavelmente, atacam mal nos vêem, com o tal fervor que mencionei. Não há meio termo para estes senhores. Se vêem uma pessoa que está vestida de outra cor que não a deles, largam tudo e vão a correr atrás dela. Largam tudo mesmo. São incapazes de avisar os seus compadres que estão ali a 50 metros – esses, continuam na sua vidinha, impávidos e serenos, e se/quando vierem atrás de nós, chegam-nos em vagas premeditadas e predefinidas.

Aqui e ali, deparamo-nos com “missões”. São os únicos edifícios abertos, não há que enganar. E, uma vez lá dentro, o único caminho que é possível seguir aparece-nos iluminado no HUD. Podem ter dezenas de portas, portinhas, portinholas… esqueçam. Nenhuma delas abre. O caminho a percorrer é só um.

Isto tudo para, a espaços, apanharmos uma arma exactamente igual à que temos equipada. Sem tirar nem por. Só que a nova dá mais 100 de dano em cada bala. Wow! É equipar, amigos, é equipar.

Há mais coisas. Há o nosso quartel-general que é a Casa Branca. E há diversas comunidades que podemos cultivar para tirar daí alguns benefícios. Mas, francamente, vai dar tudo ao mesmo. Esconder, disparar, matar, colher loot, repetir.

Ah, e temos umas habilidades especiais. Um dos apelos a ir evoluindo e desbloquear outras mas… francamente? Se vocês escolheram as que queriam nas duas primeiras, só bem tarde dentro do jogo conseguem melhorar essas característica das habilidades. O que há de permeio são fillers, desbloqueando novas habilidades que, provavelmente, não queriam – e não vão – utilizar. Meh. Mehhhhhh.

João Miguel Correia

Chegamos ao que importa como funciona The Division 2? É bom?

Como o Ricardo Mota menciona, além de ser um looter shooter é também um cover shooter. Embora sempre que começo a jogar algo com este tipo de mecânica, gosto muito imediatamente, assim como tão rápido como isso sinto aborrecimento com a mesma, apesar de ser brilhante a espaços limita imenso a longo termo. Mas isto é algo que já sabemos à partida antes de pegar num jogo de Division.

Temos como ponto de partida a Casa Branca na qual fazemos base, esta pode ser melhorada assim como os acampamentos que vamos apanhando ao longo do caminho, são pontos de respawn e onde podemos encontrar vendedores, bancas de crafting, novas missões e o necessário fast travel. Tudo isto coisas bastante típicas talvez com a excepção de fazer melhoramentos nas instalações.

Neste momento avaliando apenas o caminho até ao nível 30 sinto que The Division 2 nos oferece um leque vasto de armas de diferentes raridades, armas essas que tem perks que vamos ter que ajustar até encontrar o afamado God Roll para a build que pretendemos, porém enquanto evoluímos isto é apenas usar a melhor que arma que encontramos pois durante esta fase não é realmente importante a build.

Temos muito conteúdo até ao nivel 30 num mapa que é simplesmente muito bonito, no entanto é tudo muito demasiado semelhante e não sentimos que haja variedade nos cenários em que nos movemos durante esta parte do jogo. 

O mesmo posso dizer das missões que apesar de serem várias e com algumas diferenças dão uma clara sensação de serem algo monótonas.

Não obstante de tudo isto temos vários pontos de interesse no mapa para além das missões  e até se encontram actividades divertidas. O mapa oferece pouca interacção mas está recheado de mobs para onde quer que nos viremos. 

Estamos sempre a defrontar humanos e a muita gente faz alguma impressão termos que usar cada vez mais balas para os derrotar à medida que progredimos, sinceramente não sou um purista neste aspecto gosto de dar tiros e isso basta-me. Não me faz confusão alguma este aspecto.

O que me faz confusão sim é a IA dos inimigos não ser grande coisa em maior parte das situações o que faz com a evolução de níveis obrigue a mais resistência e mais dps, raramente é necessário recorrer a estratégias mais elaboradas pois simplesmente não é necessário.

Como o Ricardo Mota menciona, não raras vezes temos vários inimigos em filinha indiana de forma a serem despachados convenientemente. Notei que à medida que o nível aumenta começamos a ter inimigos mais capazes que já tentam flanquear e algumas estratégias um pouco mais complexas. Agora que cheguei ao endgame sinto que a dificuldade aumenta bastante e temos que nos aplicar mais de forma a progredir. Estamos na presença de um jogo que chega a um mercado já com grande oferta e não se sente a vontade de superar as expectativas, como aconteceu com o Destiny 2 que tentou mudar as coisas, é verdade que não acertou à primeira mas conseguiram levar a bom porto o jogo com algum brilhantismo até

Em termos gerais o jogo parece-me muito bem polido em termos de mecânicas e progressão que podemos esperar neste género. A progressão revelou-se algo aborrecida e monótona, mais rápido do que esperava mas assim que atingi o nível 30 começou a ser mais difícil e divertido. Farei nova análise assim que tiver mais tempo de jogo no endgame pois só nessa altura poderei ter uma ideia completa de Division 2.

 

O Multiplayer

Ricardo Mota

O Multiplayer torna o jogo mais interessante, sem dúvida. Tivesse eu estado a jogar o jogo a solo e, provavelmente, já o teria encostado há muito. Há coisas melhores para jogar. Mas pronto, posso dizer que passei uns bons bocados com o João Correia a fazer umas missõezitas.

Mas até isso soa oco. Se, no início a coisa era engraçada, Na última sessão que fizemos, com o João mais de 10 níveis acima de mim, vieram acima algumas inconsistências no sistema existente. Os inimigos são nivelados pelo jogador com mais níveis da party, o que é aceitável. Os stats do jogador com menor nível são elevados, o que é interessante. As suas armas continuam as mesmas, o que é… coiso. Em suma, para matar os mesmos inimigos que o João matava com 1 ou 2 tiros, eu precisava de 5 ou 6. Com a minha melhor arma automática equipada, com o dano por cada bala inferior às DMR ou às Caçadeiras que usava, a coisa ia mais ou menos por 1 clip para matar uma pessoa.

Meh.

Comparando com as nossas recentes sessões de Far Cry, onde o acesso às armas é transversal e os humanos são… humanos, achei a experiência consideravelmente inferior.
Passa-se um bom bocado? Sem dúvida. Mas em que medida é que esse bom bocado é pelo jogo? E aí é difícil responder. Em suma, passo melhores bocados a jogar Far Cry New Dawn com o João do que em 2 horas a grindar para subir 2 níveis no The Division 2. É mau? Não. Há melhor? Há.

João Miguel Correia

O multiplayer é um bread and butter de um jogo como este, com os amigos, com o clã ou simplesmente com alguém que encontramos para uma missão. É aqui que vemos The Division 2 ganhar mais corpo e que sentimos a diversão aumentar.

Do tempo já passado diverti-me bastante muito embora tenha que concordar que já me diverti mais com outros jogos estou convencido que jogar o endgame com builds definidas e missões mais complicadas o gozo venha a aumentar bastante.

E apesar da queixa legítima do Ricardo Mota em relação às armas não escalarem como o resto a verdade é que estivemos a jogar com 10 níveis de diferença entre nós e ele conseguia sobreviver e ir matando alguns mobs à medida que recebia bastante XP.

Algo que gostei e achei bastante divertido foram as Dark Zones e poder matar jogadores, estas zonas revelaram-se dinâmicas e divertidas ao mesmo tempo de dão XP interessante. Mais uma vez tenho que mencionar que o mercado oferece uma infinidade de opções de PVP shooters e que para ter sucesso tem que realmente ser divertido a adicionar algo, se for apenas ponto obrigatório para farmar vai ser aborrecido mas não é isso que me transpareceu nestas primeiras incursões.

Esta e outras questões desenvolverei no próximo artigo para o qual reservo a minha opinião final.

O veredicto – Comprar ou não comprar?

Invertamos os papéis aqui. Ricardo Mota, a pender para o lado do Não, tentará explicar-vos porque vale a pena comprar o jogo. João Correia tentará mostrar-vos que não vale a pena fazê-lo. Não, não há nenhuma lógica inerente a isto. Mas também não há lógica em resistir a 199 tiros na cabeça e falecer ao 200º.

Ricardo Mota

Hmmm… The Division 2 é um EXCELENTE jogo se adoraram o The Division 1. Aquilo que o primeiro fazia, este faz melhor. Ambientes fantásticos, gráficos soberbos e um jogo, em larga medida, bastante sólido. O value-for-the-buck aqui é interessante se tencionam chegar às Dark Zones e grindar aquilo tudo vezes sem conta com os vossos amigos e suspeitos do costume.

João Miguel Correia

Sendo eu fã do género e tendo apreço pelo grind não consigo deixar de pensar que neste momento temos um proposta bem melhor no mercado em Destiny 2 que é um jogo neste momento muito completo com montes de actividades e loot para recolher. Não consigo escolher o The Division 2 em vez do Destiny 2, pode ser que o tempo e DLCs venham mudar isso. Neste momento é mais caro que a concorrência e não oferece nenhuma mais valia.