Chamem-lhe “o mês dos city builders”, ou “o ano dos city builders”, que eu chamo-lhe “mais uma época em que durmo muito pouco mas pelo menos estou feliz”. Depois de madrugadas-fora com a companhia de Foundation, tantas que o próprio Lionel Richie me começou a invadir os tímpanos em loop com o refrão de All night long, desta feita aplicada à gestão urbanística e não a noites de sexo tórrido, eis que os meus dotes ministeriais são postos à prova com mais um Tropico

Acompanhar a complexidade mecânica de Tropico poderia ser um verdadeiro pesadelo, com as suas inúmeras construções, recursos, trocas comerciais, decisões políticas, modos de actuação de edifício, felicidade dos cidadãos, índices de aprovação, diplomacia, relações externas, entre outros. Tudo isto poderia ser uma tremenda e intransponível barreira de entrada para novos jogadores da série, mas os brilhantes tutoriais concebidos pelo estúdio alemão Limbic Entertainment (que pega pela primeira vez em Tropico depois da companhia belga Haemimont Games ter deixado de o desenvolver) consegue inteirar qualquer um não só do que trata Tropico, como apresentar-lhe as muitas camadas de gestão que o joga obriga.

Para além dos modos multiplayer e da campanha (que serve, em grande parte como aprofundamento da passagem das complexidades do jogo), o meu modo favorito é mesmo o sandbox single player, com arquipélagos gerados aleatoriamente e cuja realidade eu tenho de me adaptar.

Começamos na Era Colonial, sob a égide da coroa britânica, e o nosso primeiro objectivo para progredir para a Era seguinte, a das Grandes Guerras, passa por declararmos independência do império britânico. Nesta fase a grande ameaça ao nosso insucesso passa por o término do nosso mandato (de lembrar que na fase colonial ainda não existem eleições, e a governação pré-independência é feita por nomeação da coroa). Com tecnologias e meios de produção limitados (mas tão extensos quanto a totalidade de muitos outros city builders), a partir do momento em que entramos na fase das Grandes Guerras é que as camadas políticas e sociais de Tropico 6 se desenvolvem para além das necessidades económicas. Inclusivamente na decisão se o nosso arquipélago está focado na produção, extracção, exportação, importação, ou até turismo, “roubando” para isso algumas das Maravilhas da Terra e construindo-as nas nossas ilhas.

É a partir deste momento que os índices de felicidade da população e da nossa taxa de aprovação entram em conta, já que por períodos determinados somos obrigados a ir a eleições. Tropico 6 é tão detalhado nas informações e na possível micro-gestão que permite que conseguimos inclusivamente ver pessoa a pessoa quais os cidadãos que se opõem ao nosso governo, se estes trabalham, e onde, qual a sua família, quais as suas queixas e qual a sua ligação ideológica, se mais religioso, comunista, capitalista, etc. Há várias formas de aumentar os nossos índices, que podem ir desde o assassinato dos opositores, ao suborno, ou a tentarmos melhorar os elementos de queixa que eles têm.

Olhando apenas na esfera política, é impressionante ou quão díspar pode ser a postura de cada jogador no papel de El Presidente. Apesar de Tropico 6 ser uma óbvia alegoria cubana, é possível gerir o nosso país como um proto-fascista, religioso e anti-comunista. É interessante ver como é que cada jogador “molda” a sua presidência e as sucessivas constituições segundo os seus próprios ideais. Depois de algumas dezenas de horas a jogar e de diversas playthroughs (sendo que a única vez em que não passei sequer da Era Colonial ficou registada em stream) foi fácil perceber que para mim, enquanto socialista democrático, as opções que ia tomando em todos os novos jogos eram sempre iguais.

Esta forte camada política e social de Tropico é um dos elementos que sempre me fez ter uma proximidade com ele do que com outros city builders. Porque a gestão e construção na nossa geografia não é apenas um indicador de produtividade, mas a felicidade dos nossos cidadãos e a nossa eficácia em melhorarmos a sua vivência é a charneira entre perder umas eleições e consequentemente o jogo, ou fazer um bom trabalho. Podemos, inclusivamente, definir quem vota e interferir nas eleições, mas até hoje nunca fui capaz de o fazer, por não conseguir aplicar em jogo algo que no mundo real é para mim abjecto.

No meio de tanta complexidade, gráficos, decisões e janelas de produção e personalização, é o habitual tom humorístico de todo o jogo, especialmente das nossas intervenções públicas que aligeiram tudo e tornam Tropico 6 um brilhante equilíbrio entre um grande espectro e peso mecânico e a suavidade temática. Ouvir o nosso personagem publicamente dizer “I want to inform you that we are winning the war. Stay tuned to know to which side we are allied to” é um daqueles momentos de humor político que me esboçam um sorriso quase sempre que estou nos trópicos, ainda que de forma virtual.

Apesar de Tropico 6 manter a fórmula dos seus antecessores, a adição do raid system com piratas, espiões e commandos, que levam a cabo missões passivas, off camera, que demoram tempo, e que são amplamente inspiradas pelos jogos mobile. Esta inclusão de elementos “contemporâneos” é algo interessante e que contribui para novos pontos estratégicos ao jogo, mantendo a progressão de eras de Tropico 5 e as nossas intervenções políticas do quarto jogo, somadas a ligeiras alterações e complexificações da forma como todos os sistemas de produção se comportam.

Tropico 6 é o jogo do género mais complexo e mais profundo que já joguei. Consegue pegar em todos os elementos da franquia e levá-los um pouco mais longe, com o tom satírico habitual à série. Não existem quase alterações ou adições à fórmula de sucesso de Tropico, mas vejo este Tropico 6 como um refinamento da série, tanto a nível mecânico como a nível visual, onde as nossas ilhas e tudo o que o constitui, especialmente as animações de produção e construção fazem dele o que seria de esperar: o jogo visualmente mais conseguido de toda a franquia. Obrigatório para todos os fãs de estratégia e ainda mais para todos os fãs de city builders que estão a ter um ano brilhante, e ainda aí falta chegar Anno 1800.