O que é que todas as grandes histórias têm em comum? São épicas, sim. Contêm todo um rebuliço de emoções. Prendem-nos desde o princípio. Mas, tal como tudo, mais cedo ou mais tarde, chegam ao fim.

A forma de contar histórias através de jogos narrativos é singular, mas ainda assim, não consegue escapar à regra já referida.

Como em tudo o resto, há grupos e grupos. Enquanto que uns não se importam de jogar uma determinada aventura ad eternum, outros vêem isto mais como uma aventura ad nauseam. Fora isto, há sempre a possibilidade de a dinâmica e regularidade de sessões serem “sabotadas” pelas demais obrigações e preocupações da vida e do mundo real. Jogadores abandonam a mesa de jogo e isso afecta inegavelmente os alicerces que suportam a campanha.

Mas pondo as inevitabilidades da vida de parte, jogar o mesmo jogo/sistema/setting pode tornar-se enfadonho. Pode surgir a vontade de experimentar algo de novo, tanto da nossa parte, como Mestres de Jogo, como dos próprios jogadores. Aqui das duas uma, ou se faz uma pausa na aventura que está a decorrer, para mais tarde se regressar com vontade revigorada; ou procura-se dar um devido e merecido término ao jogo.

Desta feita, no momento de registar o derradeiro ponto final, é importante chegar a algo que seja benéfico para todos. Atendendo à disponibilidade de cada um, pode-se mesmo delinear desde o início quantas sessões é que irão tratar de compor a campanha. No caso desta conclusão se dever a imprevistos, então optar por dialogar com os jogadores sobre os termos em questão (fins mais ou menos heróicos das suas personagens, razões para o seu afastamento do grupo, etc.).

O fim de uma campanha não precisa de ser algo negativo. É só uma questão de lhe dar a mesma conotação épica com que se começou a jornada. Afinal de contas, não há quem defenda que o que importa não é o destino mas sim a jornada?