Um dos períodos mais dramáticos e marcantes da história da Europa foi sem dúvida a primeira guerra mundial. The Grizzled, em francês: ‘Les Poilus’ (os peludos), é uma menção à descrição feita aos soldados da guerra das trincheiras onde eram tidos como um ser vivo que andava entre o animal e o humano, de tão abjectas que eram as condições de combate na trincheira. The Grizzled desenvolve-se em torno de 5 amigos que vão fazer tudo para se adaptar aos horrores da guerra.

A versão em língua inglesa é distribuída pela Cool Mini or Not. CALMA! É só a distribuição logo não se preocupem que é (por enquanto relativamente) livre de miniaturas de plástico.

Nããããããoooooo! Eu queria miniaturas de plástico!

The Grizzled é um jogo francês criado por Fabien Riffaud e por Juan Rodriguez com arte excelente de Tignous. Tignous era também desenhador para o Charlie Hebdo e acabou por ser uma das infelizes vítimas do atentado, que acabou por tornar o jornal satírico bastante famoso.

The Grizzled é um jogo de cartas cooperativo que consiste em descartar uma mão previamente recebida de um baralho de paz. Das cartas que recebemos temos de dois tipos. As de trauma, que terão que ser jogadas na nossa personagem e as de fobia que terão que ser descartadas. A nossa personagem se acumular mais de três traumas perde. Como é um jogo em equipa falhamos todos por não conseguir ajudar o nosso amigo. O início de jogo começa com uma fobia em mesa no início do turno (ou missão como é chamada). Cada fobia tem três tipos de ambiente e perigos que terão que ser evitados. São estes o ambiente noturno, o chuvoso e o de Inverno. Os perigos por sua vez prendem-se com as barragens de artilharia (simbolizadas por um morteiro), ataques com gás (simbolizados por uma máscara antigás) e com as investidas por terra de ninguém (simbolizadas pelo apito). Se na mesa forem jogados três fobias repetidas então todo o grupo perde a missão, mas não o jogo.

O baralho de paz e o de moral. Mais uma carta de fobia jogada em missão e é o fim!

Alguns dos traumas aplicados pelos jogadores às suas personagens estão inevitavelmente ligados aos perigos do campo de batalha e afectam a missão a desenrolar. Por exemplo se a um jogador calhar o trauma do ambiente noturno então antes de cada missão (e até este trauma ser curado) já temos uma das três cartas em jogo que contam para o falhanço da missão. Outros traumas por exemplo: envolvem um jogador desenvolver mudez imediata (estando impossibilitado de fazer discursos); obrigam um jogador a sair da missão levando consigo todas as suas cartas ou podem obrigar o jogador ser o último a sair de uma missão. Cada jogador é obrigado sempre a fazer uma acção e caso esteja impossibilitado de ‘fugir’ (abandonar a missão) corre o risco de implodir todo o esforço de equipa.

Os descartes terão de ser feitos missão a missão. Antes de cada missão o ‘chefe’ do grupo determina o esforço (traduzido em risco) para a realizar. Este ‘chefe’ pode escolher entre fazer as missões com o mínimo de risco (exigindo no mínimo que se descartem três cartas) ou pode-se armar em herói e tentar fazer as missões com um pouco de mais empenho obrigando a um descarte mais intensivo. Esta estratégia (de intensificar o descarte) apesar de mais arriscada deve muitas vezes ser vista como um risco calculado. Caso a missão não seja concluída, todas as cartas voltam para o baralho de paz (saída). O baralho de cartas de saída enquanto não for totalmente descartado no início de cada missão vai sendo redistribuído pelos jogadores dificultando cada vez mais o objectivo de descarte total.

O dia do armistício. Já joguei uma boa dúzia de vezes e só consegui acabar uma única vez o jogo. Sim é difícil…

Cada jogador faz duas acções base. Ou descarta uma carta de ambiente/fobia; ou caso esteja em risco de fazer falhar a missão, simplesmente sai da mesma mas tem de reter as cartas que não conseguiu descartar para a próxima missão. Não podem ser ditas quais as cartas que não foram jogadas. Por experiência própria quando um jogador não tenta descartar é sinal que: ou possui cartas de trauma que não pode acumular ou possui cartas já jogadas em missão.

Uma terceira opção no turno de cada jogador consiste em fazer um discurso. Estes são dados no início de cada jogo ao grupo todo e depois de gastos não são recuperados. Um jogador pode no seu turno fazer um discurso. Dizendo, por exemplo: ‘meus amigos não temos que ter medo da barragem de artilharia…’ e aí todos os jogadores descartam das suas mãos uma carta com o símbolo do morteiro se a tiverem. Outra ação fora prende-se com a habilidade especial de cada jogador simbolizada com um trevo da sorte. Cada jogador caso tenha disponível esta habilidade, pode no seu turno gastar a sua sorte para descartar um dos perigos presentes no campo de batalha (mesa).

Exemplo de uma mão de um jogador

O fim da missão por sua vez tem vantagens. Cada jogador possui tokens de café com uma direcção. Como somos amigos temos que nos ajudar e por isso em bom espírito de camaradagem das trincheiras vamos passar a nossa dose de café ao jogador imediatamente ou à nossa esquerda ou à nossa direita (ou ainda passar a um jogador a dois lugares de distância tanto à esquerda como à direita). Esta prenda/ajuda é secreta. No fim da fase de descanso o jogador que possuir mais cafés ou recupera o factor sorte da sua personagem ou retira traumas da sua personagem, por isso quando chegam a esta fase os jogadores têm que tentar perceber dentro da dinâmica de jogo quem necessita, acima de tudo, um merecido descanso. Finda a missão o marcador de ‘chefe’ gira indicando nova ordem de jogada.

O problema consiste precisamente em fazer esta sobrevivência em tempo recorde pois quando o baralho de moral se esgotar (indicando o final da guerra) se os nossos amigos não tiverem antes esgotado o baralho de missões (paz) até ao dia do armistício, então perderemos o jogo.

O jogo em si, é simples de aprender e aconselhável como filler, para novatos que estão a aprender jogos cooperativos. É um jogo difícil especialmente se jogarmos com a variante das armadilhas que obriga a fazer o descarte sempre que sair o símbolo do arame farpado na carta jogada em missão. Não deixa de ser um exercício ao trabalho de equipa entre amigos. Pela experiência pessoal após conhecermos um pouco a mecânica de jogo todos os jogadores vão andar numa luta constante contra o baralho de moral até ao fim completo pois é possível atrasar bastante o jogo de modo intensivo, especialmente se a fase de repouso (passar cafés) não for bem acertada.

Existe já um expansão publicada e distribuída em inglês pela Cool Mini or Not. The Grizzled: At Your Orders.

Duas cartas adicionais que ajudam nas missões. Na versão original temos apenas a carta do Natal. Esta evoca acontecimentos reais em plena guerra de trincheiras… consultem a Wikipédia…

E, claro, como falamos da Cool Mini or Not já temos uma versão ‘remasterizada’ com componente de missões personalizadas. Esta versão está sempre, claro, sujeita às regras do motor de jogo original.

A C.M.O.N. não consegue fazer nada sem meter o bedelho… NADA!!!!

Aprovadíssimo pela A.P.I.P. !!!!!