Quando me sentei à minha cadeira para escrever este artigo, a primeira palavra que me ocorreu para iniciar o texto foi «Infelizmente». Infelizmente, infelizmente a palavra infelizmente seria uma escolha infeliz para qualquer iniciar qualquer texto infeliz sobre um jogo infeliz.

A premissa de Jupiter & Mars era forte e fez-me genuinamente interessado: um jogo de golfinhos em que a exploração toma o papel principal (a comparação a Ecco the Dolphin, Megadrive, 1992, seria, mais que inevitável, espectável) e com uma estética extremamente reminiscente do trabalho de Mizoguchi com Child of Eden (2011), tanto evidenciada pelos highlights neons tal como a banda sonora (foleira, mas sempre bem vinda), é com verdadeira infelicidade que hoje partilho que este jogo tinha tudo para apelar a um nicho que tem poucas exigências até por falta de um catálogo considerável. Jupiter & Mars não precisava de muito, mas nem isso conseguiu atingir e para mim é uma verdadeira pena.

Neste jogo controlamos o golfinho Jupiter e, com o nosso parceiro Mars, somos inicialmente levados a experienciar linearmente um ambiente que mais tarde é-nos desbloqueado por obtermos habilidades cujo propósito vai pouco além de disso (um Metroidvania com golfinhos?! woooowww!!!). O gameplay cycle não vai mais além de recolher ou encontrar n elementos (animais, objectos, outros) para desbloquear-mos a próxima área, que é tão ou mais aborrecida que a actual.

É especialmente difícil falar deste jogo, porque o pouco que faz (e faz mal) acaba também por ser os pontos altos do jogo (que não chegam muito alto, ainda assim, não os partilho para dar uma oportunidade aos indecisos). O que posso dizer é que este jogo está despido de momentos onde a beleza governa e somos convidados a pousar o comando (e que por sua vez, ajudaria a vender o jogo) como pudemos jogar em Abzû (2016) ou em Journey (2012) e momentos que poderiam ser boas oportunidades para reforçar mecânicas de gameplay ou fortificar a empatia do jogador para com as personagens, limitam-se a ser verdadeiramente enfadonhos e a deixar-nos confusos: com a falta de lustre que este jogo levou, muitas vezes perguntámo-nos se o jogo está a desenrolar como suposto ou se houve algum bug.

Com pouco mais que uma mão cheia de áreas, a longevidade de Jupiter & Mars não deverá exceder a vossa outra mão em horas. Há diversos coleccionáveis espalhados pelo mundo, mas se não estão todos escondidos à vista desarmada, estão ao virar da esquina.

Há efectivamente alguma originalidade e valor no desenho dos ambientes, alguns que com um pouco mais de lustre poderiam constituir verdadeiras paisagens subaquáticas interessantes, mas o seu design é tão fraco que darão convosco a perguntar de onde vieram e para ondem querem ir. O waypoint no HUD circular ajuda mas ainda assim tem problemas, nomeadamente a falta de uma forma de distinguir um objectivo à nossa frente ou por cima de nós, idem para atrás ou abaixo de nós. O jogo está tão pouco polido, que muitas vemos acabamos por agir com base em conjecturas feitas nos sistemas de tradução do jogo, do que em elementos do mundo onde a acção toma lugar. Não só esse é o problema, como a forma como tudo é pobremente introduzido faz com que nos sintamos num cockpit de um avião sem legendas para os interruptores, quando nunca pilotámos um. Bem, talvez um cockpit de avião seja lisongeante para um jogo tão pouco complexo, portanto, vá, um microondas sem legendas para os interruptores, quando nunca pilotámos um microondas.

Se depois do que escrevi ainda estão indecisos, eis o selling point: este jogo tem suporte PlayStation VR.

Infelizmente, há pouco de bom a ser dito relativamente a Jupiter & Mars. Potencial completamente desperdiçado. Infelizmente. Tem um nome e um logótipo bonito.