Os 1980s foram a década mais emblemática de sempre. A sério. Tem mais cor-de-rosa e roxo que os 1920s (que não tinham nenhuns), teve menos ataques com gás em trincheiras que os 1910s, e menos genocídios que os 1940s. Em termos culturais os 1970s estiveram muito próximos (há quem diga que os ultrapassa), mas penso que o ponto de desempate dos 1980s é o facto de que é a década de nascimento de malta espantosa. Cof, cof, tipo eu.

Não é por isso de admirar que a verdadeira torrente revivalista de Stranger Things tenha agarrado toda a gente pelos colarinhos e criado um dos maiores fenómenos televisivos desta década.

Esse revivalismo e o reencontro da experiência visual do que os 1980s representam, com todos os seus clichés como as boomboxes e as cassetes de áudio, acabam por fazer parte da nossa memória colectiva, e já vários outros media vieram explorar essa nossa proximidade afectiva para com as referências culturais da década.

Depois de outros jogos terem tentado sorver dessa apetência pelos 80 e pelos lugares-comuns de Stranger Things, vem a Avalanche, a criadora da série Just Cause, tentar infiltrar-se com Generation Zero no filão revivalista com um open world co-op survival shooter que em quase tudo é a abordagem possível de como armar (literalmente) um grupo de adolescentes para tentarem salvar o mundo.

O enredo, fino como papel, começa com um grupo de adolescentes que chega de barco vindos de uma colónia de férias à sua terra-natal, uma província do interior da Suécia. O ano, 1989, ora não fossem os muitos elementos cénicos e o ambiente sonoro induzir-nos em erro.

Como sucedâneo de Stranger Things, as classes existentes são os clichés de liceu dos 1980s, entre o jock clássico ou o nerd, e é com eles que vamos ter de sobreviver numa região onde não se vê vivalma, e onde os nossos fortuitos encontros com os robots assassinos que dominaram a Suécia acabam quase sempre em morte.

Apesar de percebermos pouco tempo depois que a excelente direcção artística na representação do que imagino ser a ruralidade sueca é vítima de uma monotonia visual e de uma repetição exaustiva dos assets que compõem o jogo, a realidade é que a primeira hora dentro de Generation Zero é de surpresa.

A proximidade visual com a arte de Simon Stålenhag (por muito que os autores de Generation Zero o refutem) acaba por ser um dos grandes pontos altos do jogo e um dos seus maiores argumentos imersivos, mas não demora muito tempo a sermos capturados pela monotonia e pela sensação de que o mundo, apesar de grande, está vazio. E não falo da ausência óbvia de humanos, mas sim de que mecanicamente há muito pouco conteúdo dentro de Generation Zero.

Os encontros com os robots facilmente podem demonstrar-se fatais para nós, ainda que vamos aprendendo (ao estilo Horizon Zero Dawn) quais os locais de fragilidades de cada criatura, e que pontos deveremos apontar para os inutilizar. Mas como adolescentes humanos que somos, bata um pequeno ajuntamento de robots para as nossas hipóteses de sobrevivência ficarem muito reduzidas.

Jogar a solo é um verdadeiro suicídio. Generation Zero impele-nos a termos os 4 jogadores para termos alguma hipótese de sobrevivência, aliado ao facto de que o número de inimigos não escalar mediante o número de jogadores, é quase impossível mantermo-nos vivos neste ambiente hostil em modo lobo solitário.

Para além da gestão infernal do nosso inventário e da consciência de que o número de inimigos foi concebido para grupos de 4 jogadores, cedo percebemos que o combate não é de todo a melhor via, e que teremos de criar estratégias para emboscar e isolar os robots, ou para os distrair à nossa passagem.

O grande crime de Generation Zero é que o seu ponto mais apelativo, o visual, rapidamente se esfuma e nos faz ver o que está por trás: um jogo repetitivo com um loop curtíssimo que envolve destruir robots, apanhar o seu loot, explorar um pouco mais uma série de casas todas iguais, apenas para encontrar e destruir mais robots, e assim por adiante.

As promessas de Generation Zero ficam-se pela potencial boa ideia e a promessa de um ambiente que recriasse o espírito cinematográfico dos 1980s de termos um grupo de adolescentes a salvar o mundo de um perigo bem maior que eles próprios. Mas fica-se por aí, numa ideia que se esgota rápido e que se esfuma pela sua própria monotonia.