O que é que cada um procura quando pega num videojogo? “Divertir-se” parece redutor nos dias que correm, tendo em conta a expansividade da oferta. Temos acção, estratégia, RPG, simulação, aventura e toda uma miríade de temas pelo meio. Todos eles têm também uma componente visual – que até está na própria palavra – como meio de fazer chegar a experiência ao jogador. E quer-me parecer que há jogos que só se preocupam com isso.

O ser humano deslumbra-se facilmente perante a inovação. O jogador também é um pouco assim. Primeiro aumentaram os bits do cartucho e as representações ganharam outra capacidade. Depois veio o 3D e ficámos de boca aberta. Caminhando pelo cel-shading, passando pelo anti-aliasing e mais recentemente com o ray tracing, não paramos de nos deslumbrar pelas inovações técnicas que nos trazem experiências visuais cada vez mais ricas.

Jogos de corridas são dos que mais apostam no realismo visual.

Mas e a parte “jogo” da coisa? Segundo um estudo da Entertaintment Software Association, a associação comercial da indústria dos videojogos nos Estados Unidos, 66% dos inquiridos afirmam que entre os motivos que os levam a adquirir um determinado jogo está a qualidade dos gráficos apresentada. A premissa ou história do jogo também é um dos motivos citados (os inquiridos podiam escolher mais do que um), mas só aparece em 61% das respostas. Portanto queremos jogar, sim, mas acima de tudo queremos uma coisa bonita.

Já eu não consigo dizer que me reveja nestes resultados. Desde o advento dos jogos para PC com elevada qualidade gráfica que nunca tive oportunidade de ter um computador na vanguarda da técnica para executar os títulos mais deslumbrantes. Sempre que queria experimentar algum, colocava as definições todas no mínimo e rezava para que o framerate fosse aceitável. Quis tanto jogar o Mass Effect quando saiu. Ou o GTA V para PC. Pois.

Vivi com um amigo que não se importava de jogar com lag mas com texturas de alta fidelidade e efeitos complexos. Nunca consegui perceber onde estava a satisfação que ele retirava daquilo. Ao mesmo tempo, estava eu a dar exclamações de surpresa com a minha Nintendo DS ao descobrir aquela parte de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, em que tinha de fechar a consola e voltar a abrir para decalcar uma fotografia. Ou quando fazia torres impossíveis em World of Goo. “Que gráficos da treta“, dizia esse meu amigo.

Para quê a realidade se estamos só a jogar?

Durante largos anos, os jogos AAA viram a sua popularidade aumentar e os orçamentos seguirem-lhes. Hoje em dia as produções gráficas mais ambiciosas – entenda-se, mais fotorrealistas – são as que requerem maior orçamento e revelam-se nos jogos mais caros do segmento.

Felizmente ser jogador é uma coisa mais liberal do que há uns anos e o mercado é diversificado. Antes só quem possuía uma consola Nintendo podia esperar um grande número de jogos inovadores sem recurso ao avanço tecnológico visual, focado antes na jogabilidade e na inventividade dos conceitos utilizados. Agora entre todos os dispositivos móveis, computadores e consolas de sala, há experiências originais que não se ficam pela execução gráfica. Inside, Dead Cells ou Baba is You dão-nos desafios fora da caixa  sem que seja necessário um ambiente realista – como se a realidade fosse a melhor coisa que se pudesse inventar – para nos deslumbrar.

Até dentro dos AAA é agora reconhecido que há estilos gráficos menos realistas que podem ser mais fiéis ao propósito do jogo. Dragon Ball FighterZ é inspirado no anime de Akira Toryiama e portanto respeita um estilo semelhante. Será que gostaríamos de Super Mario sem toda a riqueza animada que conquistou milhões? E quem nega que Octopath Traveler consegue trazer uma experiência visual única sendo maioritariamente executado em 2D?

Crysis saiu em 2007 mas ainda surpreende nos dias de hoje.

Pelo lado dos títulos fotorrealistas, a evolução já nem é assim tão acentuada. Crysis foi um marco neste aspeto quando saiu em 2007, Final Fantasy XV na sua versão de 2018 para PC é também das coisas mais bonitas que já vi, mas não consigo deixar de pensar que o incremento gráfico nesses 11 anos não é disruptivo o suficiente. Disruptivo é o orçamento necessário para fazer esse tipo de salto tecnológico novamente, e há um limite para quão rentável poderá ser um videojogo se o seu preço acabar por ser demasiado alto. Vejo muito, isso sim, apostas em vender resoluções cada vez mais altas como a derradeira inovação gráfica, quando na verdade só estão a aumentar o número de pixeis que vemos nos ecrãs, e em alguns casos o tamanho dos mesmos ecrãs.

Se calhar traí a minha premissa inicial e até quero saber dos meus gráficos. Se calhar está-se é a tornar cada vez mais dispendioso possuir hardware de qualidade para executar os jogos mais realistas e eu é que sou pobre. Mas enquanto houver espaço para developers originais, indies ou grandes produtoras que queiram pensar diferente, continuarei a ter mais videojogo, e não só vídeo.