Se pudéssemos caracterizar esta geração actual de Portugueses que estão no activo a trabalhar e a criar videojogos e a contribuir para a industria teríamos que fazer um paralelo com a chamada “geração de ouro” do futebol Português. E o Diogo Teixeira faz parte!

O Homem em pessoa, juro que não o Stalkey!

Curiosamente quando esta geração começou a trilhar caminho para uma carreira exemplar estava eu a ler revistas de informática e a actualizar pela primeira vez o meu computador: tinha os meus 17 anos e tinha poupado na mesada e comprado uma TNT 2-m64 para jogar Unreal Tournament de forma satisfatória! Enquanto isso o Diogo Teixeira já andava a mexer com motores de jogo 3D!

Nestas pequenas e insignificantes aventuras, cheguei a “cruzar-me” com o trabalho do Diogo Teixeira. Foram necessários uns bons anos para ter a oportunidade de falar um pouco com ele.

Por acaso vim a descobrir que estiveste envolvido num protótipo interessante, salvo erro tinha lido sobre isso numa revista que na minha juventude onde se iam buscar boa parte da informação, já se falava no desenvolvimento de jogos em Portugal mas ainda era algo meio escasso na minha memória. Lembras-te do Yamabushi?

Yamabushi um prototipo de 2001 que ainda me lembro bem!

Antes chamava-se Blood and Honor mas começamos a ser contactados por grupos supremacistas brancos e não sabíamos porquê e depois descobrimos que era uma coisa deles e então arranjamos o nome Yamabushi e o assunto ficou resolvido.

(Imagem meramente ilustrativa!)

Ao longo deste teu percurso profissional por onde já trabalhaste, achas que hoje é mais difícil desenvolver um jogo do que era há uns 10 anos ou 15?

Não posso dizer isso, hoje é mais fácil, na altura perdia-se tempo com coisas muito básicas e onde tudo ainda estava por ser feito ou por experimentar.

Posso-te contar a historia e os problemas que tivemos com licenciamento. O Ugo Volt nunca foi planeado para ser feito com o motor nosso e o que aconteceu foi que abordámos diversas empresas e uma delas foi a Epic para tentar licenciar o Unreal Engine 3 e eles disseram basicamente “não! e o preço é um milhão se quiserem” e nem nos deixaram fazer a avaliação sequer. Esse ficou logo imediatamente excluído.

O que aconteceu depois que fomos testar um motor que surgiu, o Reality Engine, que estava interessante e estava a ir por um bom caminho, mas infelizmente foi adquirido pela Epic e abandonado. Por causa de restrições de tempo e monetárias tivemos que desenvolver o nosso engine que até funcionava e terá sido das alturas mais produtivas da minha vida.

Conta-nos como foi a tua entrada na Facepunch?

Na altura que me abordaram já tinha a Amplify aberta com o Ricardo Teixeira, fui abordado então numa altura que o Garry Newman estava a usar os nossos plug-ins e não estavam a conseguir pô-los a funcionar muito bem, e então numa theread de e-mails que estava a dar suporte e pergunta então se quero trabalhar com eles. Foi uma oportunidade que nos enriqueceu em experiência e até mesmo influenciou a nossa estrutura na Amplify, não é ao acaso que o nosso modelo de negócio tenha por base a prototipagem e desenvolvimento de plug-ins e outros assets para diversos projectos.

Sempre a trabalhar e eu a “stalkar” o Diogo no seu trabalho no Rust!

Agora que tens dois focos: a Amplify e o teu trabalho também para a Facepunch. Como consegues conciliar o tempo?

É difícil mas tenho muita ajuda porque não sou só eu, nem sou mais importante ali. Todos são importantes e todos participam, a forma como montámos a Amplify é uma unidade, somos uma estrutura pseudo-planar em que as responsabilidades estão bem distribuídas e é onde todos estão envolvidos no processo de decisão, seja em lucro, no processo criativo, business development, marketing, todos participam e têm algo a dizer.

Tenho principalmente ajuda do Ricardo Teixeira, o Ricardo Aguiar, do Paulo de Pinho, do André Constantino, do Iuri Monteiro.

O forte da Amplify é a criação de tools e plug-ins para Unity!

A estrutura é basicamente muito similar à Facepunch e acho que este pode ser o futuro de empresas de desenvolvimento de jogos.

Qual a tua opinião que tens entre a relação dum produtor com o publico ou os consumidores, muitas vezes o que querem nem sempre é o que vocês planeiam e há um choque de ideias e de interesses, umas vezes conflituosas nas redes sociais e nos fóruns do próprio jogo?

Vamos aprendendo a lidar com tudo e temos que nos distanciar porque não é pessoal. Já são 5 anos a lidar com muitas alterações e com updates que na altura eram semanais, e com o público difícil e que é complicado no Rust, um jogo podes ter uns 3 meses para planeares updates, mas antigamente eram semanais, agora são mensais, mas mesmo assim incremental e torna-se complicado. Quando há um problema a sua resolução é metódica: contacto quem é responsável e apresento um plano para resolver o problema para o patch próximo.

No caminho que hoje percorreste, na tua experiência podes dar uma dica para os jovens que hoje sonham em seguir uma carreira neste ramo e nesta indústria que tem na actualidade uma maior visibilidade que tinha há anos?

Independentemente da especialização que ambicionam no futuro, ou a dimensão dos projectos em que desejam trabalhar, o padrão que recomendo é sempre o mesmo: depois de dar o primeiro passo, chegar o mais rápido possível à indústria AAA, aonde a exigência é maior e o ritmo de aprendizagem é o mais elevado. Este, na minha opinião, é o veículo mais rápido para ganhar autonomia para produção independente. Nem toda a gente tem a sorte de fazer um estágio numa empresa conhecida. No entanto, toda a experiência conta para colocar o primeiro pé na indústria, seja amadora ou profissional.

Qualquer empresa que faz jogos serve para ganhar experiência desde que seja um veículo de aprendizagem e de auto-melhoramento. Assim que não seja o caso, é altura de mudar e aceitar um desafio maior, o mais rápido possível, sucessivamente até atingir o próximo objectivo. Com humildade perante a complexidade do que temos de enfrentar em cada etapa, com trabalho, foco, sacrifício e passos maiores do que as pernas. Não menos importante, sentido auto-crítico e humildade para pedir ajuda, seja a quem for.

Falando do teu recente “menino”, como definirias o género do Decay of Logos, um RPG, um jogo de aventura, aventura com elementos de RPG?

Tem de tudo um bocado, uma das inspirações é o Dark Soulscom um ambiente à la Princess Mononoque, visualmente tentamos fazer algo diferenciado mas adaptado aos nossos recursos.

Visualmente foi algo que foi progredindo inicialmente só tínhamos uma pessoa a tratar disso, o André Constantino que é o Game Designer e o líder do projecto, ai ainda não tínhamos uma ideia como iria ser o aspecto. Depois encontrámos o Filipe Pichel que trabalhou na Seed Studios e depois o Ricardo Tomé que é um concep-artist que nos bateu à porta e começou a tomar forma o que hoje é a característica particular do visual do jogo.

Mais ou menos a 80% do jogo voltámos ao inicio e refizemos algumas coisas porque já tinha mudado tanto que acabamos por dar uns ajustes para ficar mais uniforme e consistente.

Falta pouco para pormos as mãos no jogo?

Está acabado e na fase na fase de testes e controlo de qualidade.

A conversa prolongou-se mais um bocado, ainda falei de um jogo que me lembra um pouco o visual do Decay of Logos, o Galleon, jogo que o Diogo não tinha conhecido. Eu que sou um “fala-barato” e fã do Rust tinha quase aquela vontade de o reter mais tempo para falar, mas o Diogo tem pouco tempo e foi um privilégio falar com alguém que conhece tão bem a indústria e é apaixonado pelo trabalho.

Terminou a entrevista, com a promessa que iremos ter um jogo fenomenal, em breve veremos e falaremos do Decay of Logos! Um enorme agradecimento ao Diogo Teixeira e a todos os seus colegas da Amplify Creations!