Não será certamente um dos pólos criadores de jogos de tabuleiro mais dinamizadores e conhecidos do mundo, mas chega-nos da Formosa um dos jogos mais simples que tive o gosto de jogar recentemente.

Mini World War 2, foi a primeira aventura/lançamento da Formosa Force Games no mundo dos jogos de tabuleiro. Esta pequena editora independente é localmente conhecida por se dedicar quase em exclusivo ao lançamento de jogos com elevada componente estratégica baseada em eventos históricos. É curioso notar como uma editora que se dedica a um nicho de mercado quase desaparecido como o dos jogos de estratégia militares, se lança no mundo dos jogos modernos. Este tipo de jogos estratégicos é quase sempre baseado em acontecimentos históricos reais e teve o seu apogeu no meio universitário nos idos anos 70 bem antes da revolução causada por The Settlers of Catan em 1994. Já viram jogos com uma malha hexagonal e diversos blocos que representavam diversos tipos de unidades? São desses…

É saudável, notar que Wei-Cheng Cheng soube fazer, de modo bastante eficiente, a passagem de um estilo de jogo bastante estratégico para um com mecânicas bem mais acessíveis a todos os jogadores. A arte a cargo de Zhi-Jian Yuan também soube recriar o mapa mundo mais original que tive o gosto de visualizar.

Existem quatro níveis de dificuldade para tudo na vida: o fácil, o médio, o difícil e o asiático! Calma!!!! Este jogo cai facilmente algures entre a primeira e a segunda categoria

Isto é um mapa mundo! Cada quadrado comunica ou por terra ou por mar com um território específico… e curiosamente tudo funciona muito bem!

Mini World War 2 é um jogo de estratégia e controlo de área onde cada fação controla quatro exércitos intervenientes na Segunda Guerra Mundial. Temos de um lado a União Soviética e o Império Britânico; e do outro as Forças do Eixo e o Império do Japão. Dado que temos dois exércitos por fação uma característica que Mini World War 2 possui, é o facto de facilmente poder ser jogado em equipas (dois contra dois). O modo de lutar assume contornos dinâmicos que irão lembrar um braço de ferro entre forças o que acaba por ser um pouco fiel ao que se passou na segunda Guerra Mundial.

Mecanicamente todo o jogo é deveras simples. Recebemos um certo número de cartas que à vez poderemos converter um pontos de operação. É com estes pontos que fazemos as nossas ações (movimentação e destruição). Inicialmente uma destruição de uma unidade pode custar dois pontos mas se fizermos pesquisa poderemos tornar a destruição ‘mais barata’ em termos de uso de pontos. Inicialmente as nossas unidades não poderão ser utilizadas em todo o seu potencial destrutivo pelo que compete-nos, na nossa vez, fazer melhorias ao nosso exército de modo a torna-lo mais móvel e mais mortífero.

Um exemplo… temos o número de operações possíveis e no canto superior esquerdo temos o tipo de tecnologia a desenvolver

Posteriormente poderemos utilizar as cartas também para comprar pontos de diplomacia. Apesar de ser um jogo com vitória em pontos estes não são cumulativos pois correspondem  ao tipo de terreno que conseguimos controlar. Por exemplo o que era um país neutro nunca irá pontuar tanto como um terreno com capacidade produtiva de unidades.  Se o perdermos aí também perdemos os pontos associados ao mesmo. A opção de fazer diplomacia é precisamente para fazer descair a balança dos pontos para o nosso lado. O número de unidades físicas no terreno é igualmente limitado pelo que obriga a pensar as estratégias de expansão e sobretudo obriga a saber onde parar e preparar o próximo turno. As cartas por outro lado permitem atacar a mão do adversário, obrigando ao descarte dos valiosos pontos de operação. Por exemplo um jogador que consiga ter a Enigma (tecnologia desenvolvida durante o jogo) vai ter uma vantagem sob o adversário.

Após jogada pelo jogador britânico (a cor corresponde) o texto no fundo da carta pode ser ativado. Neste caso o adversário perde um ponto de operação por cada carta de operação que jogar (ouch!).

Os turnos acabam por serem muito fluídos, o que é possível graças à mecânica simplificada do jogo. A lógica do combate é um pouco a de um braço de ferro entre quatro fações. As fações do Eixo e do Império Japonês estão bem representadas inicialmente pela suas características militares. (O exército Japonês é maioritariamente composto por unidades marítimas e as Forças do Eixo possuem um exército maioritariamente terrestre). As restantes fações Aliadas possuem capacidade produtiva alta e uma elevada dispersão geográfica. Inicialmente o Exército americano não joga. Só ao fim de um alguns turnos um pouco por via da provocação das forças anti democráticas e da jogada de cartas de diplomacia é que este é ativado fazendo desequilibrar a balança para o lado dos Aliados.

Setup inicial com pontos cinza para ligações terrestres e azuis para marítimas.

Double sided… tragam o vosso amigo asiático (e sejam derrotados por ele)

Mini World War 2 é um jogo relativamente desconhecido mas interessante que só conheci graças a um jogador muito conhecido no meio, de seu nome: Paulo Vicente. Se eu tenho u̶m̶a̶ ̶obsessão ̶d̶o̶e̶n̶t̶i̶a̶ um gosto salutar por jogos de tabuleiro, Paulo Vicente é um verdadeiro f̶a̶n̶á̶t̶i̶c̶o̶ entusiasta e amigo dos jogos de tabuleiro. Paulo Vicente consegue descobrir nas suas viagens as mais inusitadas pérolas que infelizmente não têm a sorte (ou o azar no caso da Devir) de serem adaptadas por grandes editoras. Aproveito desde já para deixar um grande agradecimento público pelas horas de entretenimento que os muito diferentes tipos de jogos mostrados pelo Paulo Vicente já nos proporcionaram nos nossos encontros em Cascais ao longo dos anos.

Em resumo é um jogo com uma componente de estratégia bem acessível aos jogadores mais casuais possuindo a vantagem de poder ser jogado em equipas, pelo que é altamente aconselhável a quem quiser experimentar area control com alguma componente histórica.