A ondulação do mar que rasga os fiordes agita o batel onde agitamos os braços, em esforço, conduzindo os remos a empurrarem a maré. À nossa frente, Lissie, com a jovialidade que nos vai sendo habitual à medida que nos adensamos no enredo de Draugen, vai-nos incentivando do alto da sua mordacidade. À nossa volta a calma gélida do mar que ao longo de milénios foi esculpindo as margens montanhosas e que nos servem de cenário idílico e enquadramento para a história que estamos a viver. O batel estaca no cais de Graavik, a pequena aldeia esquecida nos fiordes noruegueses.

Basta-nos o diálogo inicial entre Alice, a quem o nosso protagonista Edward Charles Harden se refere fraternalmente como Lissie para sentirmos que estamos numa obra de Ragnar Tørnquist, que decide em Draugen atirar para um canto todas as mecânicas que foi adicionando às suas anteriores criações e centrar-se naquilo que é, para mim, a sua maior força: a construção de personagens e de uma narrativa coesa e interessante.

Para muitos, Draugen é aquilo que com um tom derrogativo apelidam de walking simulator, mas que Tørnquist identifica como um fjord noir. Se me é permitido o arrojo de querer contrariar a ideia do autor, Draugen é sobretudo uma história de relações, e do peso da incapacidade de lidar com a perda e a solidão. A investigação que levamos a cabo pode parecer à superfície como a derivação do tom de todo o jogo, mas não é.

Sem incorrer em qualquer spoiler, existem duas linhas narrativas paralelas que acreditamos, desde o início serem na realidade tangenciais. Por um lado o motivo que fez o nosso protagonista, Teddie, como Lissie o refere, atravessar o Oceano até a uma recôndita aldeia no meio dos fiordes: a procura da sua irmã perdida, Elizabeth. Sem perceber bem de que forma é que a vida desta se interliga com uma família importante da região, e com os quais o próprio Teddie se correspondeu.

A primeira pedra de um mistério que se vai avolumando de dia para dia acontece precisamente à nossa chegada e na total ausência de vivalma para nos receber. Graavik está deserta. Não fosse o cantar do vento pelas folhagens das árvores que crescem espontâneas lado a lado com os caminhos de terra, e o silêncio naquela canto recluso do mundo seria a maior expressão do tema central do jogo.

Graavik é uma terra sem ninguém, em que as casas, recém-abandonadas, já começam a demonstrar a reconquista da Natureza perante a ausência humana. Uma aldeia-fantasma que exponencia a ansiedade constante de Teddie.

A relação com Lissie, e a forma como ela, sendo mais nova, acaba por ser o equilíbrio e a sensatez dele, é o cerne do desenvolvimento dos 6 capítulos materializados em dias deste Draugen. Sendo ela a única personagem com quem interagimos (com ligeiras ressalvas que seriam um tremendo spoiler), o protagonismo do jogo acaba por ser a interacção dos dois personagens, os diálogos e a procura de consensos que ambos têm.

Revelar qualquer elemento desta curta história (ou das duas histórias que a compõem, o desaparecimento de Betty e o mistério de Graavik) seria estragar por completo a exploração e a descoberta que Tørnquist nos convida a fazer. Admito que a abertura e a ideia de conclusão mal encerrada que o jogo nos deixa, abrindo portas para uma possível sequela me agrada, mas também senti que o nível de surpresas e desenlaces não estão ao nível do resto da construção narrativa do jogo, que é si mesma mundana, humana e misteriosa.

Draugen, como jogo de Tørnquist, é um tesouro de pormenores. Seja o aborrecimento de Lissie por desviarmos o olhar ou virarmos-lhe as costas enquanto ela conversa connosco, a possibilidade de desenharmos no nosso diário gráfico partes da paisagem de Graavik, ou a inclusão do jargão de 1920. Neste caso, e apesar do voice acting dos dois personagens ser estrondoso, sinto que a adição de expressões e jargão da época parece muitas vezes martelado, não parecendo muito natural com o resto das expressões.

A direcção artística é uma verdadeira maravilha de Draugen. O controlo de iluminação na majestosa floresta polvilhada de casas esporádicas que é Graavik, encastrada na acidentação rochosa do fiorde, equilibra a tensão narrativa, permitindo-nos, como jogo de exploração narrativa, adoptarmos o nosso próprio ritmo de progressão, avançando o jogo ou usufruindo da visita virtual de um local que está ali à nossa frente tão bem representado, mas que não existe na realidade.

Depois de deixar Dreamfall cair*, Ragnar Tørnquist e o seu estúdio Red Thread Games embarcam-nos numa aventura contida, emocional, soberbamente representada na sua direcção artística e com uma história que não sendo magnânima no impacto ou na escala, mergulha-nos em todo o sofrimento de Teddie para encontrar a sua irmã. Como qualquer jogo de exploração narrativa, Draugen não é para todos, mas é uma experiência inesquecível, que não sendo arrebatadora a nível emocional, consegue deixar uma marca.

* trocadilho intencional