A inevitabilidade da morte pode ser simultaneamente a maior liberdade que podemos ter ou a nossa maior prisão. Em Death’s Gambit é Ela própria que nos separa desta dúvida, transformando-nos num peão seu numa trama que nos coloca no trilho de uma série de entidades que bloquearam a migração das almas para os reinos da Morte. 

A história de Death’s Gambit talvez incorra no problema de se levar demasiado a sério para o desenrolar que ela própria tem. À primeira vista pode-nos parecer que a prenda que a Morte nos dá é a da vida eterna, mas não é. O que nos dão é a possibilidade do eterno retorno, em que cada vez que caímos a Morte reergue-nos como se nada tivesse acontecido.

As semelhanças com jogos soulsbourne é mais do que evidente, e em muito aspectos a inspiração dos seus autores é obviamente apontada para o primeiro Dark Souls. Death’s Gambit, lançado originalmente para o PC no Verão passada e a chegar agora à PS4, não é o primeiro jogo Souls-like em 2D pixel art, e infelizmente, não chega sequer perto dos melhores.

Há mudanças claras em relação à fórmula original de Miyazaki. Quando morremos não perdemos as “almas” que colectámos, mas sim os itens de regeneração (os quais temos de pagar um preço para recuperar). Cair aos pés dos bosses (sendo que as boss fights são justas, mas verdadeiramente impiedosas perante qualquer erro), não significa uma perda total: somos até recompensados pela quantidade de HP que desbastámos das gigantescas barras de vida destas criaturas. 

O sistema de abertura de mundos com uma espécie de hub central para onde todos os “submundos” convergem é outra das heranças de Dark Souls que surge aqui em toda a sua evidência. O meu problema conceptual com os diversos “biomas” é que, apesar de estarem fisicamente ligados pelo hub central, parecem em simultâneo estarem desligados entre si, sem percebermos como é que uma tundra ou uma estação típica de ficção científica se interligam na realidade. É claro que já muitos jogos fizeram este tipo de criação all-over-the-place, mas Death’s Gambit tenta-nos criar uma aura de mistério num setting bem definido, para de repente dar um salto grande, parecendo mais que os diversos biomas são apenas recortes de ideias dos seus criadores.

O ponto alto do jogo, para além da sua maravilhosa direcção artística, da sua construção brilhante de camadas animadas de cenário com pixel art, são mesmos as 14 boss fights. Cada uma delas, como dizia, é justa, mas sem qualquer margem para erro. Os padrões dos bosses são perceptíveis e reconhecíveis, mas os seus ataques são devastadores. A criatividade em torno de cada um destes bosses e da utilização que fazem dos cenários e das suas habilidades são uma verdadeira delícia de game design, e são o grande selling point deste jogo.

Mas se esses confrontos com criaturas e entidades tão poderosas são o grande selling point, a realidade é que a definição e programação do combate acabam por ser os elementos mais fracos de Death’s Gambit. A lentidão de cada combate é em muito piorada pelas animações, que ainda que extremamente bem-executadas do ponto de vista visual, não nos trazem qualquer feedback reconhecível em termos de impacto dos nossos ataques. Tudo isto nos dá uma ideia do combate passar a fasquia do equilíbrio e de soar excessivamente lento.

Isto contribui para uma perda fatal da fluidez da própria acção, e as comparações com jogos similares mas incomparavelmente melhor executados não se deixam de fazer. Dead Cells e Salt & Sanctuary saltam-nos logo à vista como melhores exemplos de execução de jogos deste género como abordagens similares.

Já que o combate é a grande tónica de todo o jogo, temo que a aposta em Death’s Gambit não seja uma resposta imediata. Com tantas boas ideias e uma direcção artística tão interessante, parece-nos que o desnível de talento e atenção da equipa de arte em comparação com a de game design acaba por manchar um jogo que tinha todas as potencialidades para ser uma grande referência deste género. Longe de ser mau, o grande problema de Death’s Gambit é conseguirmos apontar exactamente o quão perto está de atingir o patamar onde sempre deveria ter estado, mas de estar ainda a muitos passos de lá chegar.