Não era suposto eu ter gostado tanto de PixARK quanto gostei, nem dedicar-lhe tantas horas quanto as que dediquei desde que o jogo chegou, dadas as suas muitas e muitas falhas inerentes. Sem nunca ter tido qualquer proximidade afectiva com Minecraft, e muito menos com ARK, cujo ambiente tinha tudo para me agradar mas em que a sua execução sempre me afastou de lhe dedicar algum tempo. Por várias razões que vou explicar mais à frente não era mesmo suposto gostar de PixARK. Mas culpo a antecipação por Dragon Quest Builders 2 por termos dedicado um fim-de-semana inteiro a um jogo que é muito menos que um cruzamento entre Minecraft e ARK.

Não me custa a falta de explicações que PixARK nos dá, achei, aliás, parte do seu charme, e um standard dos jogos de sobrevivência em mundo aberto. Achei especialmente interessante ir por tentativa-erro e por dedução até ao ponto em que percebi que até os animais carnívoros eram domesticáveis se os deixássemos inconscientes e se lhes “transferíssemos” carne para o inventário. 

PixARK fica no meio termo entre dois jogos que partem de uma mesma lógica mas atribuem essas ferramentas aos jogadores de formas díspares. Por um lado Minecraft, o pai do género, cujo sistema de crafting era uma total liberdade de descoberta, que nos impelia a experimentar e a testar até encontrarmos algo novo. Do outro está Dragon Quest Builders, numa abordagem mais progressiva, sistemática, que encaixa na perfeição no sistema RPG do jogo. PixARK fica ali no meio, órfão de criatividade, permitindo-nos desbloquear receitas se tivermos nível para isso, mas falhando em dar o contexto devido como Builders faz, deixando-nos com a ideia da inutilidade de muitos dos utensílios que vamos desbloqueando.

Apesar de PixARK indicar tanto no Steam como na caixa do jogo para PS4 (e acredito que para Switch seja o mesmo caso) que o número de jogadores disponíveis localmente é 2, isto é uma tremenda mentira. Não sei se no futuro próximo (PixARK é, para todos os efeitos, um Early Access) o jogo permitirá split screen, mas a realidade é que o aviso de 1 a 2 jogadores locais na caixa é uma falácia, publicidade enganosa para muitos pais que irão investir neste jogo na esperança de poder partilhá-lo com os seus filhos. Até a própria Snail Games, criadora do jogo, já anunciou que não haverá split screen local tão cedo. O que significa que aquele 1-2 players na caixa pode ser caso para reclamações.

Inspirado pela belíssima experiência com DQ Builders, o meu tempo dedicado em PixARK não foi na jogabilidade multiplayer mas sim em single player. Sem avaliação do desempenho de PixARK com outros jogadores, centro a opinião no que consegui (conseguimos, aliás, que tanto eu como o meu filho fomos passando o comando por turnos) num mundo onde só o nosso personagem habitava versus a hostilidade natural deste mundo proceduralmente gerado para nós.

Sem um objectivo claro que não seja a sobrevivência por ela mesma, e depois de irmos aprendendo o que significavam muitos dos ícones no ecrã, naquela que é um dos piores momentos de UX de que me lembro no passado recente (mas já lá iremos) e de perceber como rebater alguns dos avisos que iam fazendo pop-up. “Estás demasiado quente” ou “estás demasiado frio”, e o impacto que isso tinha na nossa saúde. 

Em geral, para jogo de sobrevivência, e apesar de ter morrido diversas vezes atacado por outros dinossauros, tenho sentido que PixARK é bastante acessível até. A energia regenera progressivamente (assim como o XP, que vamos ganhando a cada segundo apenas por estarmos vivos). A fome é fácil de aplacar dada a quantidade de animais de pequeno e médio porte que temos à nossa volta e cuja carne cozinhada rapidamente nos dão alimento. Ainda não consegui perceber como gerir a fome dos animais que domamos, já que esta parece descer a uma velocidade lenta, e na realidade muitos dos meus animais domesticados acabam por ser mortos de forma muito mais rápida do que eu próprio preveria. O nível de cada animal domesticado também me parece ter pouco impacto na sua capacidade de sobrevivência, já que um Dilophosaurus de baixo nível consegue facilmente destruir a minha manada de herbívoros de nível alto com facilidade.

Ainda não consegui dedicar tempo suficiente a construir um abrigo, e rapidamente percebi que conceptualmente há aqui diferenças de como construir casas em oposição a outros jogos do género. Depois de ter passado trinta minutos a construir tijolos e a empilhá-los para fazer paredes, percebi que o jogo só nos permite adicionar tectos a paredes se estas tiverem sido construídas sobre fundações. E portanto atirei meia hora de construção às urtigas, tive de ir recolher mais materiais, craftar os tijolos correspondentes e começar tudo de novo.

Novamente, não me afasta a ideia de ter de ir aprendendo desta forma as pequenas nuances de PixARK, e nem é isto que eu acho que estrague a sua experiência. O que o torna verdadeiramente atroz, e quase injogável em consolas é o facto de sabermos que o pessoal da Snail Games desenvolveu PixARK para PC, e que a chegada à Xbox One, Switch e PS4 é apenas uma mera casualidade, na esperança de que muitos pais que gostam de ARK acabem por comprar este jogo para os seus filhos.

Mas fica já o aviso: não comprem este jogo para consolas. Repito: jogar PixARK é uma atrocidade, em que a grande parte do vosso tempo aqui dedicado é apenas a tentar navegar nos muitos menus com o analógico, num jogo que notoriamente foi concebido para podermos interagir com ele directamente com um clique.

A experiência de utilizador deste PixARK em consola é tão má, que parte da sobrevivência consiste em conseguir estar a tentar encontrar o item certo nos menus, com as janelas de interface à frente, na esperança de que um dinossauro hostil não nos mate enquanto ainda tentamos fazer o que precisamos, ou pesquisar um craft específico. A simples tentativa de passar apenas um número qualquer de um conjunto de materiais ao invés do stack inteiro é perfeitamente impossível em PixARK, juntando-se ao rol de falhanços de um jogo que está demasiado cru e demasiado desajustado a consolas como este, mas que já é vendido nas lojas como se fosse um trabalho encerrado. Ou carregar no botão de mapa mudar automaticamente da terceira para a primeira pessoa sem que o quiséssemos. 

Ainda sinto que PixARK poderia ter muitos argumentos para ser um título interessante, com uma variedade surpreendente de criaturas e biomas a preencherem estes mundos proceduralmente gerados, e a possibilidade de aumentar o desafio partilhando o ambiente com outros humanos em servidores multiplayer. É possível, como dizia, que este interesse em PixARK seja apenas como aperitivo para o prato principal que está a chegar, que é a sequela de Dragon Quest Builders. Para os restantes que tenham curiosidade em PixARK, apostem nele apenas no seu habitat natural, o PC. Não digam que não vos avisámos.