Steel Sword Story é um pequeno jogo de acção 2D side scrolling. O objetivo é guiar um personagem – munido de uma simples espada de aço – por entre níveis de monstros e magos que se atravessam no caminho deste homicida de meia dúzia de píxeis. Só é pena estar na plataforma errada.
Quando iniciamos o jogo somos avisados de que a nossa experiência será melhor munida de um comando. Como na altura não tinha nenhum à mão – e para ser sincero não gosto que me digam o que fazer – avancei com o teclado do meu portátil. Os primeiros três níveis foram francamente penosos, a aprendizagem confusa e a satisfação pouca. Não aguentei mais do que 15 minutos. Dois dias depois cedi à vontade do criador e peguei no comando: só larguei duas horas depois. Não só toda a jogabilidade se tornou mais fluída como a criatividade começou a fluir. Misturei espada com magia, dei saltos mirabolantes e desviei-me de investidas mortais. Com vocês também será assim. O personagem morre algumas vezes – tal é a vida como num qualquer Castlevania ou Mario – mas nem por isso os índices de frustração atingem níveis preocupantes. Só talvez nos bosses de cada conjunto de níveis.
Já escrevi que Steel Sword Story é um jogo pequeno – em três horas se completa este electrizante slasher com alguma tranquilidade. Mais retry, menos retry. Como em qualquer 2D que se preze, caminhamos para o sol nascente sem nunca poder voltar atrás. A não ser que o façamos inteiramente para níveis anteriores. Com uma pitada de RPG esse regresso retém todas as habilidades e gems (a moeda do jogo, prometo que não há micro-transações!) obtidas até então. Algo que para mim fez muito mais sentido quando chegado a um novo posto de venda me era pedida uma quantia exorbitante por uma habilidade que nunca teria meios para adquirir com o tempo de jogo dispendido até aí.
A acção consegue ser viciante, o acumular de habilidades aumenta a escala com que encaramos cada obstáculo e até a morte do nosso personagem a espaços regulares desafiam-nos de maneiras que nem sempre imaginamos. Onde é que está o senão? Para transmitir o meu ponto de vista, comecemos pela criação de Steel Sword Story: é um jogo criado através de uma ferramenta chamada Pixel Game Maker NV. Dos mesmos tipos (Kadokawa Corporation, de um senhor japonês com o mesmo nome e que de cineasta de nome em terras nipónicas tem ainda de notável alegações de que tentou contrabandear cocaína para o Japão) que criaram o RPG Maker, que tantas dores de cabeça dá à Nintendo sempre que alguém tenta inventar um bom jogo de Pokémon. Tem portanto um aspecto que remonta a tempos longínquos mas que encontra o seu nicho no jogador saudosista por iniciativa da 8bits Fanatics.
Não tem mal nenhum um jogo feito numa tela para quem não percebe de código e tem boas ideias para um jogo em 8bits. Tem mal é um jogo de três horas precisar que o jogador ligue o seu computador e respectivo comando antes de começar a fazer o que seja. Steel Sword Story estaria perfeitamente adequado a uma Nintendo Switch, sistema Android ou iOS desde que devidamente portabilizado. No caso da primeira já existe uma biblioteca respeitável dentro do género e este título não destoa. Só conseguia imaginar uma qualquer viagem de transportes públicos cuja natureza fugaz não permite grande imersão em jogo mais complexo e como este slasher poderia cumprir funções de catarse pré e pós-trabalho nuns intensos 10 minutos. Ter de recorrer a um computador castra o potencial desta pérola ao deixá-la acorrentada a um PC.
Como experiência curta – até o seu pretexto para uma história é microscópico e deixa-nos apenas a imaginar o que o nosso personagem (ah é verdade, chama-se Azul mas é tão irrelevante que me esqueci de o mencionar até aqui) fez para merecer ser banido de um reino com uma espada votada ao esquecimento – Steel Sword (*Story*) merecia um palco mais amplo. Possíveis limitações da ferramenta que o originou e passíveis de ser resolvidas, é certo, mas apenas justo para o frenesim de acção que se pode desferir.