Segundo a filosofia de Shigeru Miyamoto, a decisão de fazer um novo jogo Mario não se prende pela necessidade ou obrigatoriedade de lançar um novo título do famoso canalizador. A sua equipa tem de apresentar ideias e mecânicas, e só depois se constrói todo o jogo em redor desses novos pilares. Foi assim que Super Mario Bros., uma das séries mais influentes dos videojogos, conseguiu manter-se sempre fresco, repleto de novidades divertidas a cada novo título lançado.

E é essa herança que a Nintendo ofereceu em Mario Maker, mais que um editor de níveis para Super Mario Bros., um hub de diversão infinita para os verdadeiros fãs da série. O conceito dos jogos “do it yourself” está longe de ser uma novidade na indústria e já nos primórdios dos videojogos o Pinball Construction Set, produzido por Bill Budge em 1983 para a Electronic Arts permitia aos jogadores construírem as suas mesas de flippers e partilhar em disquetes com amigos. Recentemente a Media Molecule descobriu esse filão em LittleBigPlanet e agora em Dreams, onde os próprios fãs alimentam o jogo com as ferramentas disponíveis para diversão infinita.

Super Mario Maker é tudo sobre dar azo à criatividade, na construção de desafios e partilha online. Há muito troll sim, níveis que parecem impossíveis de bater, mas há uma regra de ouro para se poder publicar um nível: o autor só o pode disponibilizar a terceiros se o conseguir igualmente finalizar. Por isso não há enganos, todos os níveis, desafios ou missões impossíveis são todos legítimos e ultrapassáveis.

Mas até agora, tudo o que disse seria aplicado ao primeiro Super Mario Maker, lançado na Wii U e 3DS, e por isso, a pergunta que se prende é: o que há de novo que justifique uma sequela? Em primeiro lugar estamos a falar da Switch, que tem recebido os melhores jogos first party lançados na malograda consola doméstica, seja em forma de sequela, como o caso, ou versões deluxe cheias de extras. Por isso,  provavelmente muitos jogadores que não tiveram a Wii U passaram ao lado deste jogo e ferramenta de criação.

Claro que há diversas novidades que o fazem merecer o número 2. Em primeiro lugar a Nintendo finalmente chegou à conclusão que há dois tipos de fãs de Mario Maker: os que gostam de criar, mas claro, aqueles que gostam de jogar e desfrutar as criações, onde me incluo. E foi a pensar naqueles que não têm qualquer imaginação ou iniciativa para produzir um nível, como eu, que a fabricante nipónica decidiu colocar um verdadeiro modo história nesta sequela.

Ao contrário do 10 Mario Challenge e do 100 Mario challenge, em que os jogadores tinham um limite de vidas para conseguir concluir níveis aleatórios produzidos pela comunidade no primeiro jogo; desta vez a Nintendo oferece 100 níveis produzidos por si, variados e com níveis de dificuldade distintos capaz de entreter por uma boa dezena de horas. É uma espécie de exemplo de tudo aquilo que os fãs podem fazer com as ferramentas disponíveis.

No contexto da história, o castelo de Peach foi destruído por Bowser, e cabe a Mario e aos Toad reconstruí-lo, mas claro, isso custa dinheiro, ou neste caso, moedas. Enquanto os cogumelos servem de empreiteiros da obra, o canalizador tem de aceitar os trabalhos, ou seja, os níveis para amealhar moedas. Mediante a dificuldade do nível, um prémio monetário será amealhado, mas claro, todas as moedas que a personagem recolher durante o desafio serão somados à carteira. Não serão precisos finalizar os 100 níveis para conseguirem construir o castelo, mas terão muita diversão pelo caminho.

De notar que Luigi está sempre disponível para ajudar os jogadores em dificuldades, permitindo editar facilmente os níveis, tal como uma batota, para os finalizarem, seja a colocação de power ups ou blocos em locais estratégicos. Aliás, senti que embora seja possível terminar todos os níveis sem ajuda, alcançar determinadas áreas dos níveis, só mesmo com as ajudas.

Já a parte que mais interessa à maioria, o editor, o primeiro contacto irá soar a familiar aos utilizadores. Ainda assim, será estranho inicialmente, já que tanto na Wii U como a 3DS, as ferramentas parecem perfeitas para interagir com um estilete, algo que não existe na Switch. Claro que podem utilizar o ecrã tátil se jogarem em modo portátil, mas estão dependentes dos cursores se optarem pela televisão. Assim, a Nintendo praticamente redesenhou a interface, arrumando os ícones no já popular sistema de radial, em torno de temas ou famílias de ferramenta. É preciso alguma habituação, mas depois de saberem onde estão os objetos torna-se prático.

Antes de mergulhar em algumas novidade de realce nesta sequela. Tomem atenção que este é um dos jogos que torna obrigatório subscrever o serviço pago online, só assim poderão submeter os vossos níveis, e sobretudo fazer o download das criações dos jogadores. De recordar que o acesso aos níveis online é o que torna a longevidade de Super Mario Maker 2 virtualmente infinita.

Ainda no que diz respeito às novidades, Super Mario Maker 2 pode agora ser desfrutado com amigos, em formato cooperativo. No modo criativo dois jogadores podem unir esforços para construir um nível, elevando a diversão. Este formato está apenas disponível em offline. Mas no modo play é possível desfrutar de partidas até quatro jogadores online, lembrando o caos de New Super Mario Bros. e Mario 3D World. Podem procurar partidas cooperativas ou competitivas, em mapas criados pelos jogadores. Como estas partidas incluem leaderboards, para não haver batotas apenas podem jogar contra jogadores desconhecidos, via match making. A Nintendo já prometeu, no entanto, adicionar mais tarde o suporte multijogador na mesma consola, que faz bastante sentido.

Ainda assim, é possível criar uma sala em rede local para que os jogadores, em diferentes consolas, participem nestas atividades. Uma das vantagens é a liberdade para explorar o nível sem a habitual restrição de manter todas as personagens no ecrã, como os anteriores jogos multiplayer.

E por falar em Mario 3D World, uma das novidades é a inclusão de ferramentas de construção de níveis dentro desta temática. Claro que os elementos tridimensionais foram traduzidos para a perspectiva 2D, ou 2.5D, incluindo a possibilidade de utilizar o Cat Mario para trepar as paredes, assim como os blocos intermitentes. Os restantes ambientes temáticos mantêm-se, porém com a possibilidade de mudar entre versões diurnas e noturnas. Foram também adicionados cenários com temas da neve e deserto.

Praticamente todos os elementos do editor estão desbloqueados desde o início, e foram adicionadas novidades em relação ao primeiro jogo que os fãs da construção irão notar. Seja a utilização das conchas dos dry bones para deslizar pela lava, ou a introdução de inclinações de cenário. Há mais possibilidades na criação de níveis verticais, tais como o ajuste do nível da água ou lava. Além disso, uma adição importante é a possibilidade dos criadores ativarem objetivos nos níveis, ou seja, a bandeira final só aparece quando estão reunidas as condições necessárias, entre recolher um número de moedas ou eliminar inimigos, por exemplo. Nos níveis da aventura irão jogar neste tipo de desafios.

Obviamente que mesmo aqueles que não dominam a edição, a Nintendo tem um tutorial detalhado interativo, em que um pombo irá dar as lições que necessitam para aprenderem o básico da construção de níveis. E é obrigatório se não jogaram o primeiro jogo.

Concluindo, não só os criadores que têm mais ferramentas para criarem níveis mais elaborados e sofisticados, como aqueles que apenas estão interessados na diversão têm um número infinito de níveis para descobrir, utilizando filtros para o tipo de desafios que pretendem. É possível encontrar códigos de níveis pelas comunidades do jogo, tornando assim Super Mario Maker 2 obrigatório para os fãs das aventuras do canalizador em 2D.