Certamente, a imagem que temos de um wargame, é aquela de uma malha hexagonal onde diversas unidades militares estão dispostas estando sempre sujeitas a regras complexas quer para se moverem, quer para atacarem ou estarem aptas para combate. Os wargames tiveram a sua época dourada nos anos 70 mas não quer dizer que tenham desaparecido de todo. Em 2014, Jaro Andruszkiewicz e Waldek Gumienny  (criadores do excelente Magnates) lançaram o que se viria a tornar um dos mais bem adaptados wargames aos tempos modernos: Race to the Rhine. Editado pela polaca Phalanx Games, agora com sede no Reino Unido, Race to the Rhine, soube fazer a ponte entre os wargames antigos e os jogos de tabuleiro modernos. Ao contrário do que se possa pensar é mais um jogo de corrida e logística do que propriamente estratégia militar de combate persistente. No entanto consegue ainda mesmo assim classificar-se como um wargame.

Not enough gas, not enough ammo or not enough time. Not enough to cross the Rhine before the enemy closes all the gaps. You need to form the bridgehead before others do. That’s the only way to Victory and your personal glory.

(Sem combustível suficiente, sem munições suficientes, sem tempo suficiente. Não temos o suficiente para atravessar o Reno antes que o inimigo cerre fileiras. Necessitas montar a ponte antes que outros o façam. É o única maneira de alcançares a tua vitória e a tua glória pessoal.)

Em Race to the Rhine cada jogador opta por um dos três generais disponíveis: o Marechal-de-Campo Montgomery pelas forças da Commonwealth britânica, o General Patton e o General Bradley à frente dos americanos. Baseado em eventos históricos, Race to the Rhine pretende replicar o avanço aliado sobre a Europa Ocidental, em 1944, já no final da Segunda Guerra Mundial. Uma  desgastada e depauperada Werhmacht tenta adiar o fim iniciado pelo desembarque da Normandia. Cada um dos três generais terá de acumular pontos. Assim que cruzarem o Reno despoletam o fim do jogo. Acaba por ser uma mistura de jogo aos pontos com corrida. Ao contrário do que é comum a muitos wargames este jogo é mais acerca da logística do que propriamente a habilidade de ganhar ou não batalhas. Este jogo pode ser jogado em modo solitário ou entre três jogadores.

Um jogador, um General

Muito devemos a estes três senhores, caso contrário teríamos no início da Guerra Fria uma grande mancha de influência soviética até aos Pirinéus e se calhar hoje até andavamos todos a falar russo.

A Mecânica

Todo o jogo, anda à roda da nossa habilidade de abastecermos as nossas divisões no terreno de três mantimentos indipensáveis: o combustível (para se moverem), as munições (para poderem conquistar localidades) e a alimentação (para estarem aptas para combate e poderem fazer as outras duas ações). Cada qual e à sua vez irá preencher o vazio deixado pela Werhmacht, enquanto esta retira e mobiliza efectivos da frente oriental para a ocidental atrás do Reno. As unidades estacionárias existentes no terreno são compostas por tropas menos experientes. Com o desenrolar da partida começam a chegar os reforços alemães representando um custo mais elevado na progressão territorial.

Cada facção é moderadamente assimétrica nas suas condições de funcionamento. O jogador da Commonwealth britânica é a única que possui quatro divisões no terreno (a 1ª, 30ª e 12ª Britânicas e a 2ª Canadiana). Este jogador possui uma vantagem. Uma vez que está localizado junto ao Canal da Mancha, com o desenrolar da partida tornar-se-á imperativo capturar uma das localizações costeiras com porto. Ao contrário dos outros jogadores a sua linha de abastecimentos deslocalizar-se-á para um ponto mais central no mapa permitindo poupar muito trabalho de penosa e lenta progressão até ao Reno. O facto de existirem quatro unidades pode ser uma faca de dois gumes. Ora podemos-nos expandir consideravelmente sem tapar todos os buracos na nossa frente, Ora pode-nos acontecer também, darmos um passo maior que a perna, e ficarmos com unidades imobilizadas no terreno por não termos mantimentos.

O jogador com o General Bradley joga no corredor central. Como vantagem, começa no terreno com mais recursos que os outros jogadores. Uma vez que o abastecimento da retaguarda deverá ser feito pontualmente esta pode ser uma vantagem muito forte. Também pode usufruir de mais camiões de abastecimento que os outros jogadores. Comanda três divisões americanas (a 5ª, a 19ª e a 7ª divisão).

O jogador com o General Patton é a personificação do mesmo. A velocidade é tudo. Este é o jogador que começa mais avançado territorialmente na sua libertação da França. Normalmente é o jogador que acaba por acelerar o fim do jogo. As suas divisões à semelhança do General Omar Bradley são três (a 20ª, 15ª e a 12ª).

Não há cá nada dessas modernices de meeples, é mesmo um bloco de madeira pintado com o símbolo da divisão.

O aspecto geral do jogo com os três corredores. É de detalhes que a arte do jogo é feita, se não reparem como as cores representam a França.

Cada jogador à sua vez irá despender recursos para movimentar as suas divisões. Assim que entram numa localidade que não é controlada por si ou um dos Aliados terão que retirar uma carta do baralho de objectivos fáceis. Neste baralho estão as unidades alemãs estacionárias e as cidades com baixo valor estratégico desertadas pelos alemães. Cada jogador só pode progredir no seu corredor. Isto torna-se importante porque no fim de cada jogador movimentar as suas divisões, vem a fase dos alemães. Cada jogador à sua vez pega num marcador de reforços alemães e vai começando a espalhar a presença dessas unidades do Reno em direcção à França. Como o General Patton é aquele que está mais avançado, naturalmente os outros jogadores, optarão por dificultar a progressão neste corredor, enquanto não acumulam pontos. (Sim temos uma forte componente de take-that). A progressão entre os três jogadores convém ser o mais uniformemente possível pois um flanco desprotegido pode ser motivo para que a nossa linha de abastecimento fique cortada e as unidades imobilizadas.

Na retaguarda estão os mantimentos que só após exaustão de acções dos jogadores são refrescados.

Quando entramos numa localidade ao revelarmos uma carta do baralho fácil podemos também entrar numa aldeia de onde os alemães fugiram, deixando a população esfomeada. Caso tenhamos mantimentos podemos partilhá-los e com isso ganhamos um ponto de glória. Podemos encontrar igualmente civis dispostos a venderem-nos mantimentos em mercado negro (poupando-nos o trabalho de mandar vir da retaguarda ração de combate). A captura de cidades importantes (muitas vezes localizadas nas fronteiras entre corredores) permite-nos ganhar pontos de glória. Estes pontos podem ser gastos em ações de reconhecimento ou acumulados para as condições de vitória finais. Com as ações de reconhecimento podemos espreitar o que vem em qualquer um dos baralhos a fim de prepararmos melhor a nossa próxima acção. As unidades mais difíceis de derrotar (baralho dos objectivos difíceis) trazem quase sempre pontos de glória associados às mesmas.

As linhas de abastecimento são representadas pelos camiões verdes

O abastecimento da retaguarda para a frente é feito por uma linha contínua de tokens em forma de camiões. Todas as localidades por onde passamos metemos o nosso token a indicar a sua libertação. É somente por estas localidades que podemos estabelecer a nossa linha de abastecimento com a retaguarda. A menos que não fiquem a mais de três localidades de distância de uma das nossas divisões nenhum jogador poderá cortar a linha de abastecimento ou reduzir o tamanho da área libertada com o decorrer da partida. Na fase dos alemães, os jogadores adversários poderão colocar os tokens de reforços inimigos em locais libertados mas afastados das divisões, bastando existir uma rota contínua de localidades liberadas. Isto obriga a criar uma linha contínua de frente de combate para evitar flanqueamentos pelos outros corredores. Com o evoluir da partida ou o mapa aparenta uma linha de frente contínua ou representará um comboio de divisões intercaladas esporadicamente por camiões de abastecimentos.

A Arte

A arte do tabuleiro e cartas é de Piotr Słaby.  Todo o tabuleiro pretende ser como que uma pequena aula de História muito bem conseguida. Temos acesso a datas e eventos importantes dignos de figurarem num qualquer filme de Samuel Fuller. Aliás ao jogar com Monty, relembro-me sempre do filme ‘A Bridge too Far’ que acaba por representar bem o que foi a campanha da libertação da França e dos Países Baixos. Ao fim e ao cabo a arte com datas ajuda a representar uma corrida até ao Reno por entre um exército alemão em fuga com pontos de resistência bem estabelecidos nas principais pontes em direção à Alemanha. O desenho do tabuleiro é cuidado ao contrário de muitos euro-games onde a componente mecânica é extrememante valorizada em detrimento do aspeto visual.

Operação Market Garden

Um dos objectivos acompanhados de uma arte bem conseguida

Ambos os baralhos misturados. De notar que as divisões adversárias vêm em fotos de arquivo coloridas e com descrição das mesmas em fonte gótica.

Em resumo: sendo um jogo histórico, consegue-nos transportar para uma época específica. Pela sua mecânica bem conseguida, foi bem sucedido em mostrar o espírito vigente de competição entre os generais Aliados mais marcantes da Segunda Guerra Mundial. Conseguiu igualmente mostrar o estado das forças oponentes forçadas a retirar em direção ao Reno por falta de efetivos no terreno. Uma vez que consegue com sucesso, captar a essência de alguns wargames mais antigos considero Race to the Rhine ser um exemplo que faz uma boa ponte entre o passado e o presente. A sua complexidade não é nada que possa assustar o jogador mais novato pelo que o considero uma boa experiência para todos aqueles que gostam de jogos com componentes históricas fortes e fatores de estratégia de jogo moderados.

REEEEEE Quero euro-games feios com pontinhos na borda do tabuleiro!