Não, não é um novo vídeo do Samuel Massas. Mas.. Trinta. Trinta Ca#$&%»! Trinta parece ser o número mágico para os Esports deste ano. Trinta. Trinta milhões de dólares, trouxe-nos o primeiro grande evento de Fortnite que fez cabeçalhos um pouco por todo mundo. Aqui entre nós, na verdade, o número 30 é um bom marketing por parte da Epic, sendo que o que houve efectivamente foram dois torneios de 15 milhões, um para solo, outro para duos. Mas claro que aí o impacto não seria bem o mesmo, não é? Afinal, já havia 4 outros eventos com prémios acima dos 15 milhões, e a imprensa liga muito a estas coisas e, lá está… TRINTA!!! TRINTA CA$%/#”!

Fica a devida vénia à Epic, não só pela jogada de marketing mas, sobretudo, por ter conseguido elevar Fortnite a um patamar que poucos considerariam possível. Fortnite saltou para o pódio dos Esports que mais dinheiro movimentam em prémios, atrás de Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2. Em dois anos apenas ultrapassou a velha guarda do League of Legends, com o seu formato franchised de ligas espalhadas pelo mundo, e colou-se ali, a escassos 10 milhões do gigante CS:GO. E fez mais que isso, saltando para uma liderança isolada dos Esports que mais dinheiro movimentaram no ano de 2019. 51 milhões de dólares. À data da escrita deste artigo, a 40M de distância do segundo (CS:GO, com 11 milhões), embora com a promessa do terceiro da lista (Dota 2, com 9 milhões), se aproximar quando terminado o The International 9, que continua a fazer crescer a sua premiação para valores pornográficos a ultrapassar os 34 milhões de dólares. Trinta!… e quatro.

Faz sentido, esta aposta da Epic. Afinal, uma coisa é manter um ecossistema de Esports (coisa que a Blizzard sabe que não é fácil), outra, ainda mais difícil, é criá-lo. E para o criar, há todo um investimento, não só no desenvolvimento do jogo, que tem que equilibrar o desafio com a gratificação, não só emocional como monetária. Com dinheiro para gastar, por força dos seus dividendos de royalties com o Unreal Engine e com as microtransações do gigante Fortnite, a Epic tem aproveitado para tentar consolidar a sua posição e construir em cima disso. Epic Store. Epic Grants. Investimentos na Fundação Blender. Torneio esmagador de Fortnite. Como que a dizer à Blizzard “vês? É assim que se faz!”. A Blizzard, que viu cair o seu modelo de Esport para o Heroes of the Storm, e que vê ainda muitas críticas e suspeitas quanto ao seu modelo para o Overwatch, só pode ver e, quem sabe, aprender. Fortnite tornou-se um gigante do Free To Play dos videojogos. E, recentemente, tornou-se também um gigante dos Esports. Ao fazê-lo com este impacto, convidou também toda a imprensa a gerar aquilo que se pretendia: mediatização. Não faltaram média não endémicos dos videojogos a noticiar o facto de haver um torneio de 30 milhões (ainda que, vá, sejam dois de 15). Ouvem o ruído de palmas a esfregarem-se?

Pois bem, mas a Valve não estava para se ficar. Não estava para se ficar nas questões da Epic Store. E não está para se ficar no mundo dos Esports. A empresa que detém dois dos Esports mais rentáveis do mercado continua, paulatinamente, a vê-los crescer. E, se Counter-Strike: Global Offensive vai crescendo, ano após ano, Dota 2 continua a querer afirmar-se e manter-se como o gigante dos Esports. Melhor ainda para a Valve, esta consegue fazê-lo não só de maneira em que o investimento seja consideravelmente reduzido – o valor avançado para o The International é o mesmo desde a sua criação em 2011: 1.6 milhões de dólares – como se torna rentável. O Battle Pass, que proporciona o crowdfunding do prémio do The International, é toda uma obra de engenharia de game design e finanças. Canalizando 25% da sua facturação para o prémio e com o incremento a ultrapassar os 31 milhões, é fácil fazer a conta e ver que, só com este Battle Pass, desde Maio, a Valve facturou perto de 125 milhões de dólares em menos de 4 meses. Isto para um jogo que saiu oficialmente em 2012. A mim, que jogo Dota 2 e que sigo consistentemente o seu acérrimo mercado competitivo, isto não deixa de me surpreender. Se aceitaria que o valor do prémio ultrapassasse o do ano passado, de 25 milhões, não estaria, de todo, nas minhas previsões, que o ultrapassasse por mais de 7 milhões. Muito menos que, no primeiro dia em que as vendas do Battle Pass começassem a contar para o incremento do prémio, o valor ultrapassasse em perto de 2 milhões o valor recorde do ano passado.

Gráfico diário do incremento do prémio do TI9. Fonte: http://dota2.prizetrac.kr/international2019

Mas assim foi. O Battle Pass continua a oferecer mais-valias significativas para os seus detentores, dezenas e dezenas de skins exclusivas para heróis, para o mapa, para as wards, para o courier, adicionando música, vozes marcantes de casters em várias línguas e um sem-número de outros extras para o jogo que, anos e anos depois do seu lançamento, continua a movimentar milhões de jogadores e, talvez mais importante ainda, continua a movimentar milhões de espectadores para a sua vertente competitiva, de Esports. Onde há público, há dinheiro. A pescadinha de rabo na boca dos Esports. O dinheiro é um factor mobilizador do público que, por sua vez, incentiva o aumento do investimento. A Epic sabe-lo bem. A Valve também. Mas o que aí vem, arrancando esta semana, é bem mais do que o dinheiro. O The International vai para a sua 9ª edição. Em nove anos, muitos milhões de dólares depois, a verdade é que nenhuma equipa logrou vencê-lo duas vezes. Mais importante ainda, nenhum jogador logrou vencê-lo duas vezes.

De entre os milhares de jogadores que se candidatam aos Open Qualifiers para o The International, apenas estes 14 “sobreviventes” podem lograr atingir o até agora inalcançavel: Vencer o The International por duas vezes.

O torneio maior do mundo dos Esports, o que faz milionários e desfaz sonhos, nunca teve um repetente no primeiro lugar do pódio. Nunca. Isto é o mais cabal sinal da competitividade de um meio que, recorde-se, chegou a ter uma equipa amadora a vencê-lo. Ou seja, por um lado, a competitividade é tremenda e chegam ao topo apenas os melhores dos melhores. Por outro, mantém-se em aberto a possibilidade de, com uma equipa ou com jogadores novos, entrar para o restrito grupo dos jogadores milionários com apenas um torneio na carteira, o que também é um incentivo ao investimento em novas equipas. O desarmante documentário da Red Bull sobre a equipa que patrocina, os OG, mostra-nos isso mesmo, como jogadores “pescados” dos pubs chegaram ao patamar maior dos Esports. Casos do Miracle- (que até costumava andar pelo ponto de encontro da comunidade portuguesa de Dota 2, no seu servidor de Teamspeak), e de Topson. Mas também de outros, demais para aqui nomear. Vale a pena espreitar o documentário para perceber o que se passa na vida daqueles que, embora milionários, constroem a sua carreira com muito esforço, com os seus dramas pessoais e familiares a interferirem nos seus treinos, no seu desempenho competitivo.

Valores previstos há uns dias atrás, entretanto desactualizados em virtude do incremento do prémio

Arranca então esta semana o The International 9. Mais de 34 milhões. 18 equipas. A fase de grupos decorre até dia 18, a fase final termina dia 24. As duas equipas que forem eliminadas na fase de grupos arrecadam, ainda assim, perto de 100.000 dólares. A vencedora deve arrecadar perto de 15 milhões. Metade de TRINTA, portanto.