A criação não é estanque, não existe uma separação óbvia entre aquilo que contactamos e admiramos, e aquilo que nós mesmos produzimos. Não é por isso de espantar que as influências da estética e mindset de um jogo como o Destiny se reflictam de forma tão óbvia em jogos do género, e em concorrentes que tentam de alguma forma infrutífera sorver do sucesso comercial do jogo criado pela Bungie. 

Killsquad é uma espécie de Destiny que se sente dividido entre o dungeon crawling de Diablo e a progressão de personagem de um MOBA, e que nessa divisão se apresentou como um promissor jogo online cooperativo, mas cuja notória falta de acabamento nesta fase de Early Access podem ditar a sua morte prematura.

A tagline promocional de “Diablo co-op” soa-me também algo excessiva depois de ter feito mais de uma mão-cheia de missões com pessoas aleatórias pela internet, que estavam disponíveis para fazer party em Killsquad. Ao clássico da Blizzard deve apenas o ponto de vista, sendo que o seu comportamento é sobretudo o de um Destiny em vista aérea. O que não é algo mau, de todo, mas as expectativas de jogarem um loot-based action RPG cooperativo são rapidamente logradas.

Outra coisa que salta à vista desde os primeiros trailers de revelação é que Killsquad é deslumbrante. Este jogo indie demonstra já uma qualidade visual surpreendente nesta fase alpha, com os efeitos visuais, partículas e animações dos personagens, inimigos e estruturas a terem uma grande definição.

Ao contrário de outros action-RPGs em que a evolução do nosso personagem é persistente, em Killsquad, à semelhança de um MOBA, começamos em nível e à medida que nos vamos aproximando do nível máximo 10 conseguimos “abrir” novas skills ou fazer level up às que temos. Terminada a missão onde estamos essa progressão volta a zero, e tal como num MOBA estabelecemos uma tabula rasa quando entrarmos na próxima missão ladeado por novos jogadores. 

A única progressão permanente é uma herança de Destiny (como se todo o IU não fosse um indicador gritante). Temos apenas 3 slots de equipamento que podem ser mudadas entre missões, comprando loot boxes que adquirimos após cada missão e com moedas ganhas ao derrotarmos inimigos ou como recompensa por a completarmos. É o equipamento, à semelhança de outros MMOFPS, quem dita a evolução das nossas estatísticas, e são essas pequenas nuances de encontrarmos novos itens nestas loot boxes (que não requerem microtransações). 

O grande problema deste sistema notabilizado pelo Destiny (e tornado infame pela EA) é que o factor sorte associado ao RNG e à abertura destas caixas acaba por criar um loop que não é alimentado de forma prazerosa pela quantidade de conteúdo único que o jogo tem. É verdade que com os 4 personagens/classes que existem há alguma rejogabilidade, mas a profundidade mecânica destes não é assim tão diferente que nos faça ter vontade de repetir assim tantas mais vezes as mesmas missões, apenas para subir o nosso nível/rating de personagem (aqui denominado Vector).

Mas mesmo com jogadores aleatórios, admito que a experiência desenvolvida pelo estúdio Novarama é interessante enquanto a aura de novidade dura, e a qualidade de execução torna esse período de algumas horas como algo perfeitamente apelativo. A falta de conteúdo para alimentar o grind de loot boxes assombrou Destiny, e seria ingénuo pensar que não iria também afectar um indie em Early Access. É possível que o estúdio Novarama venha a trazer conteúdo interessante que estenda a experiência de jogo e que justifique o investimento financeiro (24,99€ diria que é um pouco excessivo para este jogo em Early Access) e o investimento de tempo para o grind necessário para encontrar o loot que compense aos nossos personagens.