Neste momento da minha vida amaldiçoo duplamente a série Fire Emblem. Por um lado porque acho o mais recente Three Houses uma tremenda desilusão, que me tem feito ter de me obrigar a jogá-lo (as razões explicá-las-ei noutro artigo), e por outro porque graças ao seu sucesso global a Nintendo e o estúdio Intelligent Systems apontaram canhões à série táctica medievalística em detrimento da série Advance Wars.

Quando há 2 anos o estúdio indie Area 35 fez o que é obviamente a sequela espiritual de Advance Wars que ninguém estava à espera eu acabei por dar pulos de alegria. De forma figurada, é claro. Ninguém quer ver um trintão de blazer aos saltos a menos que haja um telemóvel pronto para fazer lives para o Facebook para o comprovar. 

TINY METAL era em quase todos os aspectos o tal sucessor de Advance Wars. Mecanicamente semelhante, até a direcção artística do jogo teimava em lembrar-nos o infelizmente esquecida série Wars que deu os primeiros passos ainda com o nome Famicom Wars. Nem a história nem o elenco chegavam sequer perto aos melhores Advance Wars, os de Game Boy Advance.

TINY METAL: FULL METAL RUMBLE, lançado há algumas semanas no Steam e na Switch também não conseguiu com o seu voice-acting tornar o elenco ou a narrativa mais interessante que o seu antecessor. Mas para ser honesto esse é mesmo o calcanhar de Aquiles deste Advance Wars indie, que conseguiu uma proeza das sequelas: ultrapassar o patamar qualitativo dos jogos originais. Falo, é claro, do primeiro TINY METAL que ultrapassar Advance Wars [2001] está ao alcance de poucos. 

Uma das grandes diferenças de conteúdo deste TINY METAL: FULL METAL RUMBLE é a inclusão de um modo online multiplayer, que, como seria de esperar, está deserto. Não é que jogos de estratégia táctica por turnos com laivos de arcade não possam ser interessantes em multijogador, mas o desafio da abordagem quase puzzle de cada missão já é mais que suficiente para nos manter interessados e investidos.

Em quase tudo este TINY METAL: FULL METAL RUMBLE é maior e melhor. Dos mapas e cenários totalmente modelados em 3D e com uma estética que encaixa na perfeição com a direcção artística herdada de Advance Wars, até às escala dos mesmos, com muitos segredos e collectibles espalhados a obrigarem-nos a momentos opcionais de exploração do fog of war.

De volta está este desconhecimento do cenário para além do que as nossas unidades já conheceram, o que leva a momentos tensos de emboscadas potencialmente fatais para as nossas hostes, ou a permitir-nos esconder algumas unidades à espera do inimigo mais incauto.

O malabarismo das forças e fraquezas das unidades num sistema de pedra-papel-tesoura está de volta, alimentado pelos expectáveis efeitos de terreno e pelo poder de fogo do número de soldados ou veículos em cada um dos nossos batalhões. 

A adição de algumas acções adicionais ao que conhecemos de Advance Wars e do primeiro TINY METAL são totalmente bem-vindas pela abertura mecânica que permitem. A primeira delas é o Focus Fire, em que podemos colocar uma unidade nossa junto ao inimigo, escolher Focus, colocar outra contígua ao mesmo adversário e ver as nossas duas unidades unirem poder de fogo num só inimigo, com uma eficácia tremenda. A outra possibilidade é Assault, uma acção que dá menos dano do que os ataques habituais mas que empurra uma peça inimiga um quadrado para trás, o que é óptimo para reposicionar os adversários para longe de quadrados que lhes confiram bónus estratégicos.

A inclusão de heróis – unidades com estatísticas superiores às comuns – através de air-drops é outra das inclusões que encaixa na perfeição com a introdução dos poderes de CO, cuja ausência no primeiro TINY METAL fazia-nos pensar das possibilidades estratégicas que estas permitiam nos títulos de GBA. As munições e o combustível são outras das preocupações herdadas dos jogos da Intelligent Systems e que vêem aqui ser adicionadas à complexidade táctica de um dos melhores sucessores de Advance Wars de que há memória.

Para além de visualmente delicioso e estrategicamente surpreendente com a grande escala de cada missão, a atitude agressiva da IA aliadas à abertura de objectivos secundários tornam a resolução quase-puzzle das missões uma tarefa não-linear, para a qual temos de estar sempre a pensar os futuros passos que os adversários irão dar. 

Passado o desafio do modo campanha, este TINY METAL: FULL METAL RUMBLE tem mais conteúdo para alimentar a nossa potencial mestria do seu desafio. O primeiro de todos é um modo de sobrevivência: altamente desafiante mas recompensador, e que nos vai obrigar a um domínio táctico perfeito de TINY METAL. O outro modo são as escaramuças (ou skirmish, se acharem que a palavra em português soa estranhamente alienígena), num total de 77 que podem ser adquiridas com dinheiro in-game proveniente do nosso sucesso e do cumprimento dos objectivos secundários do jogo.

TINY METAL: FULL METAL RUMBLE é a melhor sequela a Advance Wars que existe, pelo menos até a Nintendo e a Intelligent Systems decidirem tirar a série do baú onde a colocaram há mais de 11 anos. Apesar da história e elenco serem medianos quando comparados com os saudosos Advance Wars, é na componente mecânica, no desafio táctico e na escala e diversidade das missões que ele brilha verdadeiramente. TINY METAL: FULL METAL RUMBLE é obrigatório para todos os fãs de jogos de estratégia táctica por turnos, e num ano em que foi lançado o inesperado Wargroove e Fire Emblem: Three houses assumo sem quaisquer dúvidas que é o melhor do género deste ano. E invoco um batalhão de granadeiros para defender a minha posição.