Death Stranding terá um modo “muito fácil”, para quem quiser apenas desfrutar da história. Aparentemente nada digno de notícia, mas traz à luz do dia os gatekeepers do costume quando se fala de dificuldade nos videojogos.

Apesar de eu provavelmente não ir utilizar este modo, uma vez que a jogabilidade que Kojima habitualmente traz para a mesa é tão cativante como as suas histórias, defendo acerrimamente a sua existência e considero ridículos os julgamentos feitos sobre quem a escolher.

Numa cultura tão permeada pela competitividade como a dos videojogos, é comum glorificar a dificuldade de um jogo e os benefícios que esta traz à experiência do jogador. “Implacável”, “brutal”, ou até “cruel” são adjetivos positivos numa análise, quando resultam num sentimento de desafio ultrapassado. Por outro lado, “hand-holding”, “filme interativo” ou “walking simulator” são termos derrogatórios utilizados frequentemente na descrição de jogos modernos.

Não falta quem cante os merecidos louvores às mecânicas duras de Dark Souls, Cuphead ou Sekiro, mas ai de quem disser que estas não geram as condições mais favoráveis à imersão, por exemplo. A quem sugerir que a existência de um modo fácil só traria benefícios para outros jogadores, a cultura do “Git Gud” não falhará certamente a recomendar ver filmes ou gameplays no Youtube e deixar os comandos para os amantes do desafio. De outra forma estariam a conspurcar o “título” de quem venceu o jogo “legitimamente”.

Este artigo possivelmente coloca-me no campo dos “jornalistas de videojogos”, aqueles com fama de inúteis e ineptos, incapazes de analisar um jogo porque não sabem jogar (ignoremos a provável paixão pela área que os levou à profissão). Afinal, defender publicamente algo que não a vitória arrancada a custo de mortes múltiplas e investimento de tempo e esforço num jogo, é assinar um atestado de “noobice”, com direito a petições de exílio da terra dos videojogos. Ou pelo menos assim parece.

Mas eu, assim como muitos, não jogo videojogos pelo desafio. Eu gosto de histórias, de explorar mundos diferentes, conhecer inúmeras personagens, experienciar aventuras. Sim, gosto de cinema, gosto de ler também. Mas é na liberdade, interatividade e imersão que os videojogos oferecem que encontro a experiência perfeita.

Os videojogos não são os mesmos que eram nos seus primórdios, quando tinham limites de espaço e processamento. Quando estes apenas permitiam criar um enquadramento básico com elementos repetidos e reorganizados através de níveis, a única solução para dar longevidade a um jogo era torna-lo difícil. Isto aliado ao modelo de moeda a moeda das arcades, moldou o conceito de videojogo durante a sua génese.

Nos dias de hoje o conteúdo é extenso, negando a necessidade de enchumaçar a longevidade e fazer o jogador repetir o mesmo trecho vezes sem conta. Claro que esta filosofia tem os seus fãs, e tem tido um renascimento nestes últimos anos com Souls-like e Rogue-like aos pontapés. E ainda bem, que hajam jogos para todos os gostos.

Mesmo para mim, o desafio tem o seu lugar, é claro. Afinal, se os videojogos se querem assemelhar à experiência do real, têm que incluir obstáculos, algo que enfrentamos também no dia a dia. Talvez não sejam dragões, bandidos ou puzzles, mas a resolução de problemas está na nossa génese. Mas se sou obrigado a repetir uma parte teimosa pela enésima vez, e a frustração supera a diversão, baixo a dificuldade sem qualquer pingo de vergonha. Não há nada a provar a ninguém. O tempo é nosso. O que me diverte, eu é que sei.

Quando o objetivo é envolver-se na história e mundo de um jogo, ser constantemente lembrado da realidade e limite da interação por ecrãs de “Game Over” é negativo para a experiência. E não apenas isso, mas o próprio desajuste entre dificuldade e as habilidades do jogador estão relacionadas com a capacidade de este mergulhar completamente na tarefa, como é explicado pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi.

Assim, só quando estes estão proporcionalmente ajustados podem gerar imersão, na ausência de aborrecimento quando o jogo é demasiado fácil, e ansiedade quando é difícil demais. Mas o nível de dificuldade varia de pessoa para pessoa. O “difícil” de um pode ser o “fácil” de outro. Daí a escolha de dificuldade ser tão importante.

Não, ninguém tem que ir ver filmes e deixar os jogos para quem quer ‘git gud’. Mete-te na tua vida. Os videojogos tornaram-se o melhor meio visual interativo para contar uma história, e a forma mais imersiva para escapar da rotina para novos mundos fantásticos. A liberdade e agência são ferramentas das quais se pode tirar muito partido num mundo e numa história, mesmo se não tiver que suar para dar cada passo.

Quem são estes “gatekeepers” para dizer que Death Stranding não pode ser desfrutado em dificuldade “muito fácil”. Quem são para excluir novos públicos neste meio? Quem são para afirmar categoricamente que a ausência de modos de dificuldade na série Souls é a única forma de alguém se divertir com o jogo? Quem são para ditar o formato ou a forma do que “devemos” gostar?

Ninguém quer saber.