Desde que Matt Leacock praticamente refundou o tipo de jogo de tabuleiro cooperativo com o brilhante Pandemic, na sua senda têm surgido os mais variados títulos entre os quais falo agora de T.I.M.E. Stories. T.I.M.E. Stories foi desenvolvido na França pela Space Cowboys em 2015 e é produto da mente de Manuel Rozoy. A Space Cowboys tem lançado com alguma frequência e sucesso os seus Escape the Room Games sob a forma de um baralho, o que constitui sem dúvida tema para outro artigo no futuro.

Uma vez que este jogo na sua base é composto por apenas pelo motor de jogo e respectivo episódio inicial passo a explicar um pouco como se processa T.I.M.E. Stories no que diz respeito a sua forma de o jogar. Ainda antes uma pequena resenha contextual (uma vez que tem laivos de RPG perceberam porque a faço). T.I.M.E. é um acrónimo que significa Tachyon Insertion in Major Events. Tal como o nome indica cada jogador é um agente da T.I.M.E. Agency que se dedica a teleportar as mentes dos seus utilizadores no tempo, espaço e multiverso de modo a tomar posse do corpo de um interveniente que presenciou um momento disruptivo no espaço-tempo contínuo. Assim em nome da T.I.M.E. Agency estamos a fazer a devida correção das linhas temporais existentes.

O modo como este deckexploration é feito é que é deveras inovador e permitiu assegurar uma forte legião de fãs mesmo contra um dos seus maiores handicaps: a rejogabilidade inexistente. Sim, isto porque cada episódio de T.I.M.E. Stories é uma história que depois de jogada e conhecida perde todo o seu mistério. O que é comprado na caixa base é o tabuleiro, marcadores de jogadores e os tokens. Basicamente compramos o motor de jogo. Com a caixa vem o primeiro episódio: Asylum. Com todos os problemas que um jogo que só pode ser jogado uma vez tem, T.I.M.E. Stories tem sabido manter o interesse. Existem até à data 9 episódios existentes. Uns de dificuldade maior e outros de dinâmicas em que os quebra cabeças não estão tão presentes. Não se prevê um fim relativo do  arco narrativo existente pois a todos os cenários de uma maneira ou de outra estão interligados entre si. Para efeitos de jogo, isto significa que as pistas recolhidas num cenário anterior poderão ser utilizadas para resolver puzzles em cenários futuros. E sim… como numa boa história de polícias e vilões também temos os nossos arqui-inimigos que vamos encontrando umas aventuras mais à frente.

A mecânica

Sem querer entrar muito em spoilers (sim porque falar no primeiro episódio é revelar alguns dos seus mistérios) passo a explicar a mecânica. Em cada episódio temos um número de unidades temporais que nos é alocado e que varia consoante o número de jogadores. Cada episódio segue um baralho que contém as várias localizações que poderemos ou não visitar. No próprio episódio temos um mapa composto por quatro cartas que servem para indicar a posição da equipa de investigadores no espaço físico. este mapa sofrerá evoluções como decorrer da evolução da aventura. Dentro de cada localização cada jogador poderá visitar uma parte diferente da mesma seja em conjunto com outro investigador, ou sozinho, ou mesmo em grupo. Certas localizações obrigam a equipa a não se separar e a explorar a localização em grupo. Uma regra muito importante é que só quem está no local é que pode ver a carta correspondente. Se os outros jogadores quiserem saber o que está lá ou perdem unidades temporais e vão lá posteriormente ver com os seus próprios olhos ou têm que se fiar nas descrições verbais dos seus companheiros. Pelo meio e se forem encontrando informação esta fica registada sob a forma de tokens que poderão influenciar o evoluir da história. Lembram-se daqueles livros de aventura salta parágrafo do Livingstone editados pela Verbo? Pois bem é um pouco nessa onda; ‘se tens ou fizeste a acção X podes vir à localização Y’. Simples! É uma aventura gráfico-descritiva que envolve nada mais que um conhecimento básico do inglês.

Tal como em todos os empregos temos um patrão. No nosso caso é o Bob. Podemos tentar a missão determinado número de vezes. O truque é precisamente esse: fazer valer a memória e o conhecimento da história vivida até então. Isto porque cada vez que esgotamos a unidades temporais realocadas voltamos a repetir a história exatamente do início. É portanto natural, que à primeira vez que iniciamos a imersão no major event, não consigamos resolver o enigma à primeira. Se falharmos demasiadas vezes consecutivas o Bob dá-nos uma prensa e falhamos o episódio. Um verdadeiro game-over colectivo. É portanto indispensável comunicar, falar e pôr a cabeça a funcionar. É igualmente imperioso que se observem bem todas as cartas de modo a ver detalhes e pistas quase escondidos no meio delas. (Sim é o equivalente ao pixel hunt no mundo digital). Um problema que foi previsto pelos criadores do jogo prende-se com o tempo que se pode demorar a resolver os enigmas. (No meu caso o primeiro episódio demorou das 20 até à 1 da manhã por causa das cartinhas no célebre obstáculo que ninguém sabia bem o que queriam dizer). Para isso existe um modo de save game em que os jogadores colocam os seus baralhos na caixa e voltam a tentar noutro dia.

Pessoal este é o Bob! Dica: tem um índice baixo de tolerância relativamente às vossas broncas e patacoadas…

 

Aí está o cara a dar o briefing… basta virarem a cartinha e começarem a trip!

 

Técnico 1: “Achas que vão levar outra prensa do Bob?” Técnico 2: “Pá, sei lá, quando vêm cá para fora também só falam de cartas e escolher outra localização e o camandro…”

Os desafios são dados e vencidos através de um d6 onde os rolamentos dos amigos que compartilham a nossa localização nos ajudam com os seus sucessos. Os desafios, tal como num R.P.G., em T.I.M.E. Stories, podem ir daqueles que requerem mera persuasão verbal, aos que requerem um embate puramente físico. Para tal temos personagens assimétricas com habilidades e defeitos subjacentes às pessoas que estamos a controlar. Por exemplo, no primeiro episódio Asylum controlei um veterano da Primeira Guerra Mundial. Era sem dúvida um dos personagens mais fortes mas tinha um defeito… nunca podia ser ele a eliminar o seu inimigo por completo, dado os seus traumas psicológicos profundos decorrente da guerra das trincheiras.

Um dos residentes do Asylum (episódio que vem com a caixa) com o seu devido handicap

 

Mais uma dos infelizes ocupantes do Asylum, desta vez e dado sofrer de ataques de ansiedade cada vez que estiver sozinha roda menos um d6

 

No meu trabalho só conheço maluquinhos a pedirem-me cenas para ontem… porque é que nunca conheço gente interessante e com desenvolutos dotes de persuasão???

 

O aspecto geral do primeiro cenário do primeiro episódio

Enfim, em jeito de conclusão, digo que o jogo e a mecânica funcionam muito bem. Apesar de ainda só ter jogado quatro episódios dos nove existentes, confesso que é um dos meus jogos favoritos pois consegue transcrever de modo muito bem conseguido uma aventura-mistério digno de um RPG e encaixá-lo num tabuleiro sobre a forma de um baralho. A arte das cartas está igualmente bem conseguida e cada episódio consegue-nos transportar para um universo/episódio completamente distinto dos outros existentes. É decididamente um jogo que deverá agradar muito a quem goste de cooperativos e já tenha entrado em aventuras narrativas (entendam-se aventuras de caneta e papel) pelo menos uma vez na vida. Decididamente um daqueles jogos para jogar numa preguiçosa tarde de Domingo.

Suit up buddy we’re going to kiss Kansas bye bye!