Taste of Power é um RTS lançado em regime de early acess com a premissa de ser inspirado em séries de culto conhecidas como StarCraft e Total War, pelo menos é o que a novata OneOcean LLC nos diz. Poderiam dizer que se inspiraram em qualquer RTS pois detém as bases dum qualquer RTS como construção de bases com estruturas especializadas como quartéis, quintas, casas, estruturas defensivas etc, mas o que mais salta à vista é uma similaridade muitíssimo similar ao jogo Praetorians.

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Desde o aspecto gráfico ao comportamento das unidades no terreno e terminando com a tipologia do terreno, bastante linear com passagens sinuosas, estreitas e limitadas no movimento das mesmas unidades, tudo isto conjugado transpira muito a Praetorians, mas que lamentavelmente ficam por ai as similaridades, já que onde este brilhava eram as campanhas e a extrema fluidez do gameplay.

Em Praetorians cada conjunto de unidades era facilmente controlável com “key bindings” simples mas que dão jeito e fazem perfeitamente sentido num jogo em que temos de controlar um numero grande de tropas em missões ou situação mais evoluídas nos percurso do jogo.

Passar uma ponte ou passagem estreita sempre foi complicado, mais é quando as unidades recusam seguir o percurso indicado!

Em Taste of Power isso está mais limitado e mais básico, a poucos dias de sair do early access espero que isso seja adicionado, até para contornar alguns defeitos do jogo que também eles devem ser resolvidos. O problema mais chato que encontrei foi o de algumas unidades ficarem presas no terreno e não conseguirem avançar porque se meterem entre alguns obstáculos. Também um defeito que pode ser resolvido facilmente é que seja acrescentada uma maior liberdade de certas unidades para se movimentarem entre outras unidades, essa condição especial pode ser atribuída por exemplo aos clérigos que servem para dar moral e curar as tropas, mas que em muitas situações ficam ensanduichadas sem capacidade de manobra.

A aura de influência dos clérigos é bem visível e é uma indicação visual já praticada neste género há muito tempo.

O jogo tem alguns problemas que podem ser desculpados num early access mas que numa versão terminada do jogo são inaceitáveis. Alguns destes problemas tornam-se uma maçada e podem causar stress a quem pretende terminar uma missão: foram inúmeras vezes que tive unidades que não saiam do sitio, ou que contornavam os obstáculos e iam dar voltas maiores sem haver a necessidade disso, ou pura e simplesmente iam fazer o que não queria, uma dessas vezes usei uma unidade ainda numa das primeiras missões com explicações de como usar determinada unidade – os espiões tinham que ir causar uma rebelião numa das unidades assim que se inicia a missão e o dito espião após receber a ordem para tal, não o faz e decide atacar a unidade deitando por água abaixo toda a missão que teve de ser repetida!

Quando crescemos em numero e varremos o mapa todo nem damos conta que há objectivos obrigatórios!

No modo história ficou notório que falta trabalho: consegui avançar e derrotar a IA sem quaisquer problemas e sem recorrer a todos os pontos pedidos para executar, utilizando apenas a força bruta. A IA não constituiu grande dificuldade (mas também o joguei em modo normal) o problema foi que não cumprindo os objectivos à letra fiquei num impasse e impedido de o terminar, apesar de ter derrotado o inimigo. Um desse objectivos era construir um túnel para contornar o inimigo pelas costas e depois eliminar uma unidade de vigilância, mas a unidade já lá não estava porque a tinha destruído muito antes de chegar aquela fase.

Se um modo de jogo como o de história é linear, devem haver mecanismos que nos permitam contornar os obstáculos, e nos permitam alguma criatividade na forma como chegar aos objectivos fixos de cada missão.

A Enciclopédia é um bom bónus!

Também é necessário ter especial cuidado quando vamos atribuir uma ordem a uma unidade, quando seleccionamos no menu a ordem e não clicarmos exactamente no ponto correcto por alguma razão a “hitbox” não está lá e pode originar que a unidade faça outra coisa.

O jogo tem além do modo história baseado numa época medieval alternativa e que serve como introdução às mecânicas do jogo, tem outros modos de jogo do qual saliento o multi-jogador que não pude experimentar, não por falta de tempo mas que não me pareceu boa idéia com a quantidade de pormenores ligados à jogabilidade que necessitam de urgente cuidado e que podem ser uma frustração maior quando em confronto com um jogador real.

O Multijogador tem umas quantas facções para escolhermos, todas numa época histórica alternativa.

A comparação directa com o jogo Praetorians não é por acaso nem apenas pelo aspecto similar do jogo, Taste of Power vem dum estúdio novo que nos apresenta um jogo que pode ter algum interesse num nicho especifico de jogadores que é bastante leal a este género e que são também bastante críticos. Os criadores de Praetorians já tinham experiência com a serie Commandos, uma serie hoje de culto, mas começaram de forma humilde e numa altura muito mais complicada para os indies. Não estamos em 2003 as existências são maiores mas as facilidades no desenvolvimento estão mais facilitadas.

O consumidor hoje tem muita mais escolha com qualidade, neste último trimestre do ano está previsto o remaster do Praetorians em conjunto com o Commandos 2 e vai ser muito difícil apresentar um produto similar que faça sentido. Taste of Power terá que apresentar algo próprio e dar alguma segurança a quem procura este tipo de jogos para que não sinta que está a pagar para ser beta tester, coisa que pode ser muito negativa e afastar o interesse dado que há outros estúdios que o fazem mas que tem uma bagagem de excelência e reconhecida no passado.

Os detalhes não são maus, mas são datados.

Num género não tanto saturado mas que é tradicional no PC, Taste of Power tem potencialidade mas o “gosto pelo poder” deve ser trocado pela humildade e a sua imagem também tem que ser um pouco melhor trabalhada para os dias de hoje.

Gostaria de ver muita coisa que seria bem-vinda e que iria não só tornar as mecânicas gerais mais divertidas como também iria resolver alguns problemas intrínsecos: as unidades podiam ser mais flexíveis e ter formações especificas de acordo com as características do terreno, ao converter uma unidade para uma situação de defesa esta deveria poder ser reconvertida em vez de ficar estática e fixa naquela posição. Estas são coisas básicas e que já são algo que já damos como garantido até mesmo nos jogos que o estúdio escolheu como modelo.

É positiva a inclusão duma enciclopédia que nos dá informação sobre as unidades mas esta devia ter mais informação e dicas, mas não gostei das personalizações do jogo que são demasiado limitadas, por exemplo a nível gráfico só podemos escolher o detalhe baixo, médio ou alto ou ligar/desligar o vsync, não se pede um spreadsheet simulator, mas não é pedir muito mais personalização nesse sentido bem como nas configuração dos controlos, é um jogo de PC!

Não existe muita escolha de personalização nas opões gráficas e de controlo.

O desempenho este mesmo em maquinas boas é pobre, não sei se é do Unity em si com este jogo, se é má optimização, mas pelo aspecto datado do jogo há aqui ainda muito trabalho por fazer, porque em situações de maior stress o jogo baixava dos 48fps para os 30 o que é inaceitável tendo em conta que corri este jogo num PC de média gama com CPU AMD Ryzen 7 1700 que tem 8 cores/16 threads, 16gb de RAM e uma gráfica de média-alta gama uma Vega 56 que tem estado sempre a par em desempenho com a GTX 1070ti noutros jogos bem mais exigentes e AAA!

Depois de 10 de Outubro espero multi-jogador e veremos se os problemas maiores foram ou não resolvidos, para já é uma compra que necessita ser bem pensada.